راودني إحساس متضارب خلال بدايتي مع Elden Ring Nightreign. كانت التجربة في بدايتها نابضة بالحركة ومليئة بالتحديات، حيث احتجت إلى اتخاذ سلسلة من القرارات المتسارعة، وكل خيار كان يبدو مختلفًا ويحمل تأثيرًا واضحًا. وبرغم شعوري بالارتباك، إلا أنني كنت ألاحظ تحسنًا في أدائي وتقدمي الملحوظ. لكن مع مرور الوقت، بدأ تكرار أسلوب اللعب يُثقل التجربة، حتى شعرت وكأنني عالق في دورة تعليمية رتيبة لا تنتهي، لا تحمل الحماسة إلا في لحظاتها الأخيرة، كما لو أن المتعة مؤجلة دومًا إلى نهاية الدرس.
تُعتبر Elden Ring ذروة إنجازات FromSoftware، إذ تمثل نقطة التحول الكبرى في مسيرة الاستوديو، من كونه اسمًا مألوفًا لدى جمهور محدود إلى أحد أعمدة صناعة الألعاب على مستوى عالمي. فقد تجاوزت حدود التوقعات ببيعها أكثر من 30 مليون نسخة، وهو رقم يفوق بكثير مبيعات Demon’s Souls التي لم تتجاوز 2.5 مليون، وحتى Dark Souls 3 التي توقفت عند 10 ملايين. هذا الفارق الهائل يعكس التحول الكبير في مكانة ألعاب الأرواح. ومع هذا النجاح الساحق، يبدو من المنطقي أن تسعى FromSoftware إلى استثمار هذا العالم الغني عبر إطلاق فرع جديد يفتح الباب أمام توسع أكبر وربح مضاعف.
تقدم Nightreign أسلوبًا مختلفًا تمامًا عن سلسلة ألعاب Souls التي اعتدنا عليها، حيث كان اللاعب يتمتع بحرية الاستكشاف ومواجهة الأعداء بوتيرته الخاصة. في المقابل، لا تمنحك Nightreign هذه الحرية، سواء لعبت بمفردك أو ضمن فريق مكون من ثلاثة لاعبين. تبدأ باختيار واحدة من بين ثماني مهام وشخصية محددة تنزل بها إلى الخريطة، مع مهلة ثلاثة أيام فقط لاستكشاف المنطقة، وجمع الترقيات، وتطوير مستوى شخصيتك، ثم مواجهة الزعماء.
في البداية، تتيح لك الخريطة مساحة مفتوحة للاستكشاف، لكن هذه المساحة تبدأ في الانكماش تدريجيًا حتى تصل إلى نقطة حتمية تخوض فيها معركة مصيرية مع زعيم. بعد هزيمته، تبدأ اليوم الثاني حيث تُفتح الخريطة مجددًا بنفس الطريقة، وهكذا يستمر الأمر. وإذا تمكنت من الوصول إلى اليوم الأخير، تُتاح لك فرصة مواجهة Nightlord، وهو زعيم قوي للغاية يشكل التحدي الأكبر في تلك المهمة.
يتمحور هدف كل جولة لعب حول القضاء على زعيم نهائي يُدعى Nightlord، وهم زعماء يتمتعون بصحة تزيد بنسبة 50% عن المعتاد، مما يجعل مواجهتهم تحديًا حقيقيًا. في البداية، يمكنك محاولة هزيمة زعيم واحد فقط من هؤلاء، لكن بمجرد نجاحك، تُفتح أمامك فرصة مواجهة ستة زعماء آخرين، وصولًا إلى المعركة النهائية.
سيكون واضحًا على الفور أن العديد من المبادئ الأساسية التي تميزت بها ألعاب Souls التقليدية قد تغيرت جذريًا في Nightreign. فالتجربة أقرب إلى أخذ عالم Elden Ring وإعادة تصميمه بإضافات تروق لعشاق Dark Souls، ثم دمجه مع أسلوب لعب تعاوني يشبه Fortnite، حيث تشارك مع لاعبين آخرين في مغامرة مليئة بالحماس والفوضى في آن واحد.تُصنف Nightreign ضمن ألعاب roguelike، حيث تبدأ كل جولة بهبوط في موقع مختلف قليلاً عن السابق، ولا تقتصر العشوائية على مواقع المعسكرات والقلاع فقط، بل تشمل أيضًا أحداثًا عشوائية تضفي متعة وتنوعًا على التجربة. تنطلق الجولة عادةً باختيار أحد أعضاء الفريق نقطة معينة على الخريطة، ثم يندفع الجميع بسرعة نحوها لمواجهة الزعيم وجمع الغنائم. تتكرر هذه العملية حتى يحل الظلام مرتين، مما يؤدي إلى مواجهة زعيم اليوم الأول، ثم تستمر الجولة نفسها في اليوم الثاني، حيث تتم المواجهة مع الـNightlord.
عند بدء كل جولة، تختار شخصيتك التي تتميز بقدرة سلبية فريدة، ومهارة خاصة، وقدرة نهائية (Ultimate)، بالإضافة إلى توزيع إحصائيات مميز يجعل بعض الشخصيات أكثر تناسبًا مع أنواع معينة من الغنائم. وتلعب الغنائم دورًا جوهريًا في دورة اللعب؛ فكل زعيم تهزمه يترك كرة صغيرة يمكن التفاعل معها للحصول على غنائم ذات جودة عالية، إلى جانب إمكانية العثور على غنائم إضافية في جثث الأعداء، أو داخل الصناديق والعلب المنتشرة في الخريطة.
تحتوي اللعبة على عناصر قابلة للاستهلاك، لكن التركيز الأساسي ينصب على العثور على أسلحة تتمتع بقدرات سلبية فريدة. يمكن للاعب حمل ستة أسلحة في آن واحد دون أن يؤثر الوزن على حملها، وكل سلاح يحمل قدرة سلبية تنشط باستمرار حتى لو لم يكن السلاح قيد الاستخدام. هذا يتيح لك الاعتماد على السلاح الأساسي وتطويره، مع الاستفادة من مجموعة متنوعة من القدرات السلبية مثل تجديد الصحة أو تأثيرات الانفجار أثناء الحركة.
تتطور القصة تدريجيًا مع كل جولة ناجحة، وحتى إن لم تتمكن من هزيمة الزعيم النهائي، فإنك تحصل على جواهر خاصة يمكن تركيبها على شخصيتك لمنحها تعزيزات سلبية متعددة، مثل البدء بسلاح ناري. وهذا هو الأسلوب الأساسي لتطوير الشخصية في اللعبة، وهو ما قد يسبب بعض الإحباط لمحبي Elden Ring أو اللاعبين المعتادين على ألعاب roguelike الحديثة. فالنظام معقول لكنه يفتقر إلى الجاذبية، حيث أن معظم هذه التعزيزات لا تحمل فائدة كبيرة سوى إمكانية بيعها فقط.
يمكنك اختيار اللعب بشخصية Wylder المتوازنة، أو Ironeye المتخصصة في القوس، أو Recluse التي تركز على السحر، بالإضافة إلى مجموعة من الأنماط التي تقع بين هذه الخيارات. كل فئة تتميز بمهارات سلبية مختلفة، وهجمات نهائية مميزة، وتوزيعات إحصائية فريدة. كما أن نوعية الأسلحة المتاحة تتغير حسب الفئة التي تلعب بها، لكن التنوع الكبير في الأسلحة يمنح كل فئة مرونة واسعة، خاصة عند التنسيق مع تكوين الفريق ووضع استراتيجيات مناسبة لمواجهة الزعماء.
جانب آخر يعقد عملية اتخاذ القرارات في اللعبة هو نمط اللعب الجماعي. لتوضيح الأمر: نعم، يمكن لعب Nightreign بشكل فردي، ولكنني لا أنصح به. فاللعبة ليست متوازنة جيدًا لهذا الأسلوب. صحيح أن الضرر الذي تلحقه بالأعداء سيكون أكبر، ونقاط حياة الأعداء أقل، وقد تتعرض لأضرار أقل، كما أن آليات زعماء Nightlords قد تكون أبسط، إلا أن تصميم اللعبة بوضوح يهدف إلى اللعب مع فريق من لاعبين آخرين. وجود الأعداد الكبيرة من الأعداء والتعقيدات في معارك الزعماء يجعل من الصعب السيطرة على المواقف عندما تلعب بمفردك.
رغم كل المزايا السابقة، يبقى اللعب مع الآخرين مليئًا بالتحديات. في الواقع، يجب أن يتولى أحد أعضاء الفريق قيادة اتخاذ القرارات، بينما يتوجب على البقية اتباعه بسرعة دون تردد، حيث لا تتوفر فرصة كافية للنقاش أو التخطيط المطول. وهذا يثير قلقًا بشأن نظام المطابقة العشوائية؛ ففي حال عدم القدرة على التواصل صوتيًا أو الاتفاق على خطة مسبقة، ستصبح اللعبة، التي هي في الأصل صعبة للغاية، أكثر تعقيدًا وإحباطًا للكثير من اللاعبين. عدم وجود دردشة جماعية داخل اللعبة أو محادثة صوتية مدمجة يزيد من صعوبة التنسيق، لذا أنصح باللعب مع صديقين في دردشة صوتية خارجية لضمان توافق الإيقاع والتنسيق في اللعب.
ستصبح تجربة اللعبة مع الأصدقاء أكثر متعة، حيث يمكنكم تبادل الأفكار حول أفضل المسارات، وكيفية التعامل مع الزعماء، ومشاركة الموارد، ولكن الحقيقة أن أسلوب اللعب يظل متشابهًا إلى حد كبير في جميع المراحل. فمعظم ألعاب roguelike تعتمد على التنويع من خلال بناء تكوينات فريدة لكل شخصية والتقدم المستمر بناءً على الإنجازات السابقة، وهو جانب أضعف بكثير في Nightreign. فمثلاً، يمكنك تجهيز بناء يعتمد على تعاويذ الجاذبية، لكن قد لا تحصل على العناصر المناسبة لدعم هذا البناء، بسبب أن كل عصا أو محفز تعاويذ يأتي مع تعويذتين عشوائيتين، ما يقلل من القدرة على تخصيص الأسلوب بشكل دقيق.
من ناحية أخرى، تبدو خيارات الشخصيات جيدة لكنها تفتقر إلى الإلهام الحقيقي. صحيح أنك تحصل على لمحات من قصصهم، وهذا أمر لطيف، إلا أنها لا تبدو متجذرة أو مرتبطة جوهريًا بعالم اللعبة. ألعاب FromSoftware تتميز دائمًا بعمق سردي غامض، يستكشف الفقدان من خلال أوصاف دقيقة، وتلميحات مشفرة، وترابطات خفية داخل العالم. أما Nightreign، فتختصر كل هذا بإلقاء زعماء من Dark Souls بشكل عشوائي، بدون أي خلفية أو معنى، فقط لأن وجودهم يضيف متعة للعبة. هذا ليس سيئًا بحد ذاته، لكنه يعني أن اللعبة لا تضيف أي بُعد جديد أو غموض إلى عالم أسطوري، بل تميل أكثر إلى تجربة أركيدية تركّز على المتعة الفورية.
واحدة من أبرز مزايا اللعب الجماعي هي إمكانية إحياء الزميل الذي فقد كل نقاط حياته بضربه عدة مرات، بينما إذا تُرك اللاعب وحيدًا لفترة طويلة يموت ويعاد إحياؤه في نقطة قريبة لكنه يخسر جزءًا من تقدمه. أما في حال موت الفريق بالكامل، فإن ذلك يتسبب في خسارة وقت ثمين. في نهاية كل جولة، تحصل على عملة تتيح لك شراء قطعة عتاد تُسمى Relic تمنحك قدرات سلبية إضافية، لكنها ليست ذات تأثير قوي، مما يجعل خسارتك لا تؤدي إلى تعزيز كبير لشخصيتك. في النهاية، جودة أدائك في الجولة هي ما يحدد قوتك الحقيقية.
باختصار، Nightreign لعبة مسلية عند اللعب مع الأصدقاء، لكنها تصبح مزعجة للغاية عند اللعب مع أشخاص لا يقدرون أهمية التعاون والبقاء متماسكين. أما القصة، فتعطي انطباعًا بأنها مجرد واجب شكلي، إذ ما الفائدة من ظهور زعماء Dark Souls فجأة دون أي تفسير؟ هي لعبة موجودة لأجل المتعة اللحظية فقط، وهذا ليس أمرًا سلبيًا، لكنه يختلف تمامًا عما اعتدنا عليه من FromSoftware التي تقدم ألعابًا أسطورية تظل محفورة في ذاكرة اللاعبين لسنوات طويلة.
تقدم Elden Ring Nightreign تجربة جماعية مشتقة من اللعبة الأصلية وممتعة إلى حد ما إذا تجنبت الفوضى والعشوائية في كل جلسة لعب، لكنها لا تقترب أبدًا من القمم المذهلة التي اعتدنا أن نراها من FromSoftware. إنها تجربة أكثر سطحية مقارنة بألعاب الاستوديو السابقة، إذ تحاول استغلال نجاح اللعبة الأصلية لتحقيق عائدات أضخم دون تقديم العمق المعتاد في أسلوب اللعب.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة IGN ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من IGN ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.