العاب / سعودي جيمر

ألعاب سباق كلاسيكية أسهمت في تطوير نوع ألعاب السباق ليكون كما هو اليوم – الجزء الثامن عشر

  • 1/4
  • 2/4
  • 3/4
  • 4/4

نستكمل مقالتنا 

F1 97, PlayStation (1997)

لم يكن اختيار F1 ’97 من بين كم هائل من ألعاب فورمولا 1 الرسمية بسبب أن موسم 1997 كان استثنائيًا بشكل خاص. ولم يتم اختيار اللعبة عشوائيًا كما لو أننا رمينا سهمًا على لوحة ألعاب. السبب الحقيقي هو أن F1 ’97 كانت اللحظة التي بدأت فيها شركة Bizarre Creations في تقديم أفضل ما لديها فعلًا.

ias

منحت اللعبة اللاعبين خيارين في أسلوب اللعب: Arcade وGrand Prix. هذا الفصل أتاح لفريق التطوير التركيز على بناء نموذج فيزيائي واقعي لمن أراد تحديًا حقيقيًا في القيادة. ومن المستحيل الخلط بين الوضعين، فوضع Arcade استخدم تدرج ألوان شديد الصخب يبدو وكأن شاشة Trinitron الخاصة بك قد تعطلت فيها خاصية الإشباع اللوني.

استمر في اللعبة نفس أسلوب العرض التلفزيوني الذي ظهر في الإصدار السابق، مقلدًا الرسوم الرسمية للبث الحي، ورافقه أيضًا التعليق الصوتي المعروف لـMurray Walker. لكن في F1 ’97، كان Murray يحتفل بتسجيلك أسرع لفة كما لو أنك أنقذت طفلًا من حريق. بجانبه، بدا الوافد الجديد وقتها Martin Brundle وكأنه يُجبر على قراءة لوائح البطولة تحت تهديد السلاح.

وكان هذا آخر إصدار تقوم Bizarre Creations بتطويره ضمن سلسلة F1، قبل أن تنتقل لاحقًا إلى مشروعها الكبير التالي الذي تطور ليصبح Project Gotham Racing. أما الجزء التالي من السلسلة، F1 ’98، فقد طوّرته شركة مختلفة بالكامل، وكانت النتيجة كارثية بكل المقاييس، مما جعل F1 ’97 تُعد المعيار الذهبي لألعاب الفورمولا 1 لعدة سنوات بعدها.

وبالنسبة لـMartin Brundle، فمن الإنصاف القول إن مهاراته في التعليق قد تطورت كثيرًا على مدار 27 عامًا.

Lombard RAC Rally (1988)

حتى بمعايير سباقات رالي الثمانينيات المجنونة، كانت Lombard RAC Rally شيئًا خارجًا عن السيطرة تمامًا. فعلى مدار خمسة أيام متواصلة، كانت المنافسات تنطلق مع أول خيط ضوء ولا تنتهي إلا قرب منتصف الليل، ما يعني أن السائقين كانوا يخضعون لمستويات من الحرمان من النوم قد تندرج بسهولة تحت ما تحرمه اتفاقيات جنيف. والأدهى من ذلك، أنه في هذا الحدث تحديدًا كانت ملاحظات الطريق ممنوعة، ما جعل دور المساعد يقتصر على التحديق في خريطة ورقية تابعة لـOrdnance Survey، مع إطلاق صرخة “فرّمل!” بين الحين والآخر.

لعبة Lombard RAC Rally التي صدرت على أجهزة Amiga وAtari ST كانت محاولة مخلصة لمحاكاة كل ذلك، وعلى قرص مرن واحد بالكاد يسع نصف صورة سيلفي. ومع ذلك، نجحت اللعبة في تقديم نسخة رقمية مقنعة لمقصورة قيادة سيارة Ford Sierra Cosworth Group A التي كان يقودها Jimmy McRae، بشكل كنا سنصفه وقتها بأنه بالغ الدقة، ولن يجرؤ أحد على الضحك علينا.

أضفى الترخيص الرسمي للرالي والسيارة الظاهرة على الغلاف نوعًا من المصداقية ساعد في التغطية على محدودية الإمكانيات التقنية للّعبة. كنت لتقتنع بأنك فعلًا عند خط انطلاق إحدى مراحل الرالي بين Harrogate وTelford، رغم أن الطريق أمامك بدا أعرض من طريق سريع بثلاثة مسارات، ومحاط بعدد قليل جدًا من الأشجار.

تمامًا مثل الحدث الواقعي، واجهت في اللعبة تضاريس جبلية وطرق غابات غير ممهدة، مع مستويات رؤية محدودة بسبب الضباب أو ظلام الليل. وحتى أن هناك مقابلات تلفزيونية داخل اللعبة، لكنها في الواقع كانت أقرب لاختبار معلومات عام على شكل برنامج مسابقات، تربح فيه مئات الجنيهات لإصلاح تعليق سيارتك المحطم.

الشيء الوحيد الذي لم تحاول اللعبة تقديمه هو الانزلاق الجانبي أو الـoversteer، لكن نحب أن نصدق أن السبب هو أن التكنولوجيا حينها لم تكن قادرة على محاكاة ذلك بعد.

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا