بعد ان استعرضنا مشكلة القنابل في لعبة ARC Raiders بعد قضاء 100 ساعة لعب الجزء الأول نستكمل القائمه في الجزء الثاني. إعادة ضبط آلية القنابل في لعبة ARC Raiders استجابة للملاحظات المتراكمة من مجتمع اللاعبين قام فريق التطوير بإجراء تعديلات مباشرة على آلية عمل Trigger Nade بهدف الحد من فعاليتها المفرطة دون إلغائها من منظومة القتال. جاءت هذه التغييرات كجزء من محاولة أوسع لإعادة التوازن إلى أسلوب اللعب وتقليل الاعتماد على أداة واحدة قادرة على حسم معظم المواجهات. أحد أبرز التعديلات تمثل في زيادة زمن التفجير بين تفعيل القنبلة وحدوث الانفجار حيث تم رفع التأخير من 0.7 seconds إلى 1.5 seconds. هذا التغيير منح اللاعبين المقابلين مساحة زمنية أكبر للاستجابة سواء عبر التحرك أو تغيير الموقع أو اتخاذ قرار دفاعي مناسب. أصبح استخدام القنبلة أقل فورية وأكثر اعتمادا على التوقيت الدقيق مما قلل من فعاليتها في الاشتباكات السريعة والمفاجئة. إلى جانب ذلك تم إعادة تصميم آلية تدرج الضرر بحيث يتركز التأثير الأكبر للانفجار بالقرب من مركزه مع تقليل الضرر الواقع على أطراف نطاق الانفجار. هذا التعديل قلل من قدرة القنابل على إحداث ضرر كبير دون دقة في الرمي أو التموضع. أصبح على اللاعب أن يحدد موقع الهدف بشكل أدق لتحقيق نفس النتيجة السابقة مما أعاد قدرا من التوازن بين المخاطرة والمكافأة. الهدف من هذه التعديلات كان تقليل الاعتماد على تكتيكات التفجير الهوائي وجعلها أقل موثوقية مع الحفاظ على الفائدة العامة للقنابل كأداة تكتيكية. لم يكن القصد إضعاف القنابل بشكل كامل بل منع تحولها إلى حل شامل لكل موقف داخل ساحة القتال. هذه الخطوة أوضحت أن المشكلة لم تكن مجرد انطباع مبالغ فيه بل خللا حقيقيا في تصميم التوازن. أقرت Embark بشكل واضح أن اللاعبين يفضلون Trigger Nade لأنها قادرة على حل معظم التحديات التي قد يواجهها أي Raider. القنابل توفر قوة نارية مباشرة ويمكن عبر قدر من الارتجال استخدامها لإجبار اللاعبين على الخروج من أماكن الاختباء أو محاصرتهم داخلها أو استطلاع المناطق دون تحمل تبعات مباشرة أو إعادة ضبط الاشتباكات بسرعة كبيرة. فعاليتها لا تقتصر على مواجهات PvP فقط بل تمتد أيضا إلى القتال ضد ARC بنفس الكفاءة. ورغم أن Trigger Nade تتميز بآلية التفجير عن بعد التي تفتح المجال أمام استراتيجيات خاصة إلا أن هذه السمة لا تقتصر عليها وحدها. معظم القنابل القوية داخل ARC Raiders تمتلك قدرات تجعلها متعددة الاستخدامات وقادرة على التأثير في مسار القتال بشكل واسع. هذه الحقيقة تضع تحديا مستمرا أمام فريق التطوير يتمثل في كيفية الحفاظ على تنوع الأدوات دون السماح لأداة واحدة بالهيمنة على التجربة القتالية بأكملها. اتساع مشكلة القنابل في لعبة ARC Raiders تتجاوز المشكلة المطروحة حدود Trigger Nade وحدها لتكشف عن خلل أعمق داخل منظومة القتال التنافسي في لعبة ARC Raiders هيمنة القنابل لم تعد حالة منفصلة مرتبطة بأداة بعينها بل تحولت إلى ظاهرة تؤثر بشكل مباشر على البنية الأساسية التي يفترض أن يقوم عليها نمط PvP. هذا التأثير المتراكم بدأ في إزاحة العناصر الجوهرية التي صممت المواجهات من أجل تعزيزها. يعتمد القتال في ARC Raiders في جوهره على التموضع الذكي والانتباه الدقيق للإشارات الصوتية واتخاذ قرارات تدريجية قد تكون أحيانا فورية وغريزية. اللاعب الناجح هو من يقرأ البيئة المحيطة ويستغل الضوضاء والحركة ويوازن بين التقدم والتراجع في كل لحظة. هذه المنظومة تخلق مواجهات متوترة تعتمد على الوعي والمخاطرة المحسوبة وليس على التفوق السريع بأداة واحدة. استخدام الأسلحة التقليدية داخل اللعبة يتطلب انضباطا واضحا في التصويب وفهما دقيقا لإدارة الذخيرة ومعرفة بسلوك السلاح عند الإطلاق. كل طلقة تحمل معها مخاطرة الانكشاف وكل اشتباك يتطلب التزاما بالموضع والانتباه لتوقيت الحركة. النجاح هنا ناتج عن تفاعل معقد بين المهارة والمعرفة والجرأة في اتخاذ القرار. في المقابل لا تخضع القنابل لنفس القيود بنفس الدرجة. استخدامها لا يتطلب تعرضا مباشرا أو التزاما بزاوية اشتباك واضحة كما أن تأثيرها يمكن أن يتحقق دون الحاجة إلى رؤية الهدف بشكل كامل. هذا الاختلاف الجوهري جعل القنابل قادرة على تجاوز العديد من عناصر المخاطرة التي بني عليها نظام القتال. ومع استمرار هذا النمط بدأت القنابل تفرض إيقاعها الخاص على المواجهات مما أدى إلى تآكل الدور الطبيعي للتموضع والإنصات والتفاعل التدريجي داخل PvP. كاتب لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.