بعد ان استعرضنا قرارات سيئة أفسدت ألعابًا كادت أن تكون مثالية الجزء الأول و الجزء الثاني و الجزء الثالث نستكمل القائمه في الجزء الرابع. نظام القتال في Deadly Premonition الذي أضعف تجربة اللعب تعد لعبة Deadly Premonition واحدة من أكثر الألعاب غرابة وتميزا في تاريخ ألعاب الرعب والمغامرات حيث قدمت تجربة مختلفة تماما عن معظم الألعاب التقليدية في هذا النوع فقد مزجت اللعبة بين عناصر التحقيق الجنائي والرعب النفسي والكوميديا السوداء بطريقة غير مألوفة جعلت الكثير من اللاعبين يقارنون أجواءها بأعمال فنية تجمع بين الغموض والغرابة مثل Evil Dead 2 و Twin Peaks وقد ساهم هذا الأسلوب الفريد في خلق تجربة لا تشبه أي لعبة أخرى تقريبا وهو ما جعل اللعبة تحظى بقاعدة جماهيرية مخلصة رغم بعض العيوب الواضحة في تصميمها. تدور أحداث اللعبة حول المحقق Francis York Morgan الذي يصل إلى بلدة صغيرة من أجل التحقيق في سلسلة من الجرائم الغامضة وهناك يبدأ اللاعب في استكشاف البلدة والتفاعل مع سكانها المختلفين وجمع الأدلة التي تساعد في كشف خيوط القصة وقد نجحت اللعبة في بناء عالم مليء بالشخصيات الغريبة والمواقف غير المتوقعة حيث يمتلك كل شخص في البلدة شخصية مميزة وحياة يومية خاصة به وهو ما يمنح البيئة المحيطة شعورا بالحيوية والواقعية رغم الطابع الغامض الذي يسيطر على الأحداث. واحدة من أبرز نقاط القوة في اللعبة هي القصة التي تتكشف تدريجيا بأسلوب يجمع بين الغموض والرعب والدراما حيث يجد اللاعب نفسه مندمجا في التحقيقات ومحاولا فهم ما يحدث داخل هذه البلدة الهادئة ظاهريا كما أن شخصية Francis York Morgan تعد من أكثر الشخصيات المحبوبة لدى اللاعبين بسبب طريقتها الفريدة في الحديث وتفكيرها الغريب أحيانا وهو ما يضيف الكثير من اللحظات المميزة خلال تقدم الأحداث في اللعبة كما أن العالم المفتوح في البلدة يمنح اللاعب فرصة لاستكشاف الشوارع والمنازل والمتاجر والتعرف على تفاصيل الحياة اليومية للسكان. لكن رغم هذه العناصر القوية التي تجعل التجربة ممتعة ومختلفة فإن نظام القتال في اللعبة يمثل أحد أبرز نقاط الضعف التي قد تؤثر بشكل واضح على تجربة اللعب حيث يظهر القتال بشكل متكرر خلال مراحل القصة ويجبر اللاعب على مواجهة أعداد كبيرة من الأعداء داخل بيئات مظلمة وضيقة ومع أن هذه المواجهات كان من المفترض أن تضيف توترا وإثارة إلى التجربة إلا أن طريقة تنفيذها جعلت الكثير من اللاعبين يشعرون بالإحباط أثناء التقدم في اللعبة. تبدو حركة الشخصية أثناء القتال ثقيلة وغير مرنة في كثير من الأحيان كما أن استخدام الأسلحة لا يمنح الشعور بالدقة أو القوة التي يتوقعها اللاعب فعلى سبيل المثال قد يحتاج اللاعب إلى إطلاق عدة طلقات متتالية على رأس العدو من مسافة قريبة باستخدام سلاح قوي مثل Shotgun ومع ذلك قد يستمر العدو في التقدم نحو اللاعب دون أن يسقط بسرعة وهو ما يجعل المواجهات تبدو أطول وأكثر إرهاقا مما ينبغي كما أن اللعبة لا تمنح اللاعب تطورا كبيرا في القوة مع مرور الوقت ولذلك تبقى معظم المواجهات بنفس المستوى المرتفع من الصعوبة حتى بعد التقدم في القصة. إضافة إلى ذلك غالبا ما يواجه اللاعب مجموعات متتالية من الأعداء خلال المواجهة الواحدة حيث تظهر موجات جديدة من المخلوقات قبل أن يتمكن اللاعب من التقاط أنفاسه بعد المعركة السابقة وهو ما يؤدي إلى إبطاء تقدم اللاعب بشكل واضح لأن كل مواجهة قد تستغرق وقتا طويلا من التركيز وإدارة الموارد مثل الذخيرة والعناصر العلاجية وهذا الأسلوب يجعل التقدم في بعض أجزاء اللعبة يبدو وكأنه توقف مؤقت في القصة بدلا من أن يكون جزءا ممتعا من التجربة الكاملة. ورغم أن Deadly Premonition تظل تجربة فريدة بسبب قصتها الغريبة وشخصياتها المميزة والعالم الذي تقدمه فإن نظام القتال فيها يظل أحد الجوانب التي يرى الكثير من اللاعبين أنها كان يمكن أن تكون أفضل بكثير لو تم تصميمها بطريقة أكثر سلاسة وتوازنا وهو ما كان سيجعل اللعبة أكثر قدرة على الحفاظ على إيقاعها الممتع دون أن يشعر اللاعب بأن المواجهات القتالية تعيق تقدمه في الأحداث. إضافة Batmobile في Batman Arkham Knight التي غيرت طبيعة المواجهات تعتبر سلسلة Batman Arkham واحدة من أهم سلاسل ألعاب الأبطال الخارقين في تاريخ صناعة الألعاب حيث نجحت هذه السلسلة في تقديم تجربة متكاملة تجمع بين الاستكشاف داخل عالم مفتوح وتصميم المهمات الذكية ونظام القتال السلس المعروف باسم Free Flow Combat وقد تمكنت ألعاب السلسلة منذ بدايتها من نقل عالم Batman إلى اللاعبين بطريقة تحافظ على روح القصص المصورة مع تقديم تجربة لعب مليئة بالتفاصيل والتحديات وقد ساعد هذا الأسلوب في جعل السلسلة واحدة من أكثر السلاسل تقديرا لدى اللاعبين والنقاد على حد سواء. تميزت ألعاب Batman Arkham Asylum و Batman Arkham City و Batman Arkham Knight بعالم غني يمكن للاعب استكشافه بحرية حيث يتنقل Batman بين أسطح المباني ويستخدم أدواته المتنوعة لحل الألغاز أو مواجهة الأعداء كما أن نظام القتال السريع الذي يسمح بالانتقال بسلاسة بين الخصوم أصبح علامة مميزة للسلسلة وقد منح اللاعبين شعورا حقيقيا بالقوة والمهارة التي يتمتع بها Batman أثناء مواجهة العصابات الإجرامية في شوارع Gotham كما أن تصميم الألغاز المرتبط بأدوات Batman المختلفة أضاف تنوعا كبيرا إلى أسلوب اللعب. عند صدور Batman Arkham Knight حاول فريق التطوير توسيع نطاق التجربة بشكل أكبر حيث قدمت اللعبة نسخة أكثر تفصيلا من مدينة Gotham وأضافت العديد من الأنشطة والمهام التي يمكن للاعب تنفيذها أثناء الاستكشاف وقد هدفت هذه الإضافات إلى تقديم أكثر نسخة اكتمالا من عالم Batman داخل الألعاب لكن من بين أبرز العناصر الجديدة التي تم إدخالها في هذا الجزء كانت مركبة Batmobile التي ظهرت لأول مرة في السلسلة بشكل قابل للقيادة الكاملة داخل المدينة. في البداية بدت فكرة استخدام Batmobile إضافة منطقية داخل لعبة تدور حول Batman حيث تعد هذه المركبة واحدة من أشهر الأدوات المرتبطة بالشخصية في القصص المصورة والأفلام وقد تمكنت اللعبة بالفعل من تقديم نظام قيادة سلس وممتع يسمح للاعب بالتنقل بسرعة عبر شوارع Gotham والتنقل بين المهمات المختلفة بسهولة كما أن تصميم المركبة من الناحية البصرية والصوتية يعكس القوة والتكنولوجيا المتقدمة التي يتميز بها عالم Batman. لكن المشكلة لم تكن في القيادة نفسها بل في الطريقة التي تم بها دمج Batmobile داخل نظام القتال في اللعبة حيث تتحول المركبة في بعض اللحظات إلى ما يشبه دبابة قتالية وتدخل في مواجهات مباشرة مع عدد كبير من المركبات الآلية المعادية التي تظهر في شوارع المدينة وقد حاولت اللعبة تبرير هذا الأسلوب من خلال التأكيد على أن Batman لا يقتل خصومه وأن المركبة تواجه فقط طائرات أو مركبات آلية بدون طيار لكن رغم هذا التبرير فإن هذه المواجهات تبدو مختلفة تماما عن الأسلوب الذي اشتهرت به السلسلة. تعتمد هذه المواجهات على إطلاق القذائف وتدمير عدد كبير من المركبات الآلية في معارك متكررة قد تستغرق وقتا طويلا ومع أن هذه المواجهات ليست معقدة للغاية فإنها لا تقدم نفس الإحساس بالتحدي أو الإبداع الذي يظهر في نظام القتال التقليدي الذي يعتمد على مهارات Batman الجسدية وأدواته المختلفة كما أن الأعداء في هذه المواجهات يفتقرون إلى الشخصية أو التنوع لأنهم مجرد مركبات آلية متشابهة وهو ما يجعل المعارك تبدو أقرب إلى أسلوب ألعاب الأركيد مقارنة بالأجواء القصصية التي تتميز بها بقية اللعبة. وبسبب التكرار الكبير لهذه المواجهات خلال بعض أجزاء القصة شعر بعض اللاعبين بأن استخدام Batmobile في القتال كان إضافة غير ضرورية إلى حد ما خاصة أن السلسلة كانت بالفعل تقدم نظام قتال قوي وممتع دون الحاجة إلى إدخال هذا النوع من المعارك ومع ذلك تظل Batman Arkham Knight لعبة مميزة تقدم تجربة متكاملة داخل عالم Batman حيث تجمع بين الاستكشاف والقتال والألغاز بطريقة جعلتها واحدة من أبرز ألعاب الأبطال الخارقين رغم الجدل الذي أثارته بعض القرارات التصميمية المتعلقة باستخدام Batmobile داخل نظام اللعب. كاتب لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.