على خلفية الانتقادات الأخيرة التي طالت Nvidia بسبب عرضها لتقنية DLSS 5 خرجت الشركة عن صمتها ببيان رسمي نشرته في تعليق مثبت أسفل فيديو الاستعراض مباشرة، محاولةً توضيح الصورة والرد على الجدل. في هذا البيان، شددت Nvidia على نقطة أساسية: المطورون سيحتفظون بالتحكم الكامل في كيفية تطبيق تأثيرات DLSS 5 داخل ألعابهم، دون فرض أي شكل موحّد أو إجباري على الرؤية الفنية. أوضحت الشركة أن حزمة التطوير (SDK) الخاصة بـ DLSS 5 تمنح المطورين أدوات دقيقة، مثل: التحكم بدرجة التأثير (Intensity) تعديل الألوان (Color Grading) إضافة أقنعة (Masks) لمنع تطبيق التأثير في مناطق معينة وبهذا، ترفض Nvidia وصف التقنية بأنها مجرد “فلتر ذكاء اصطناعي” يُضاف فوق الصورة. “من المهم التأكيد أن المطورين يمتلكون تحكمًا فنيًا كاملاً ومفصلاً بتأثيرات DLSS 5، بما يضمن الحفاظ على الهوية البصرية الخاصة بكل لعبة. التقنية لا تعمل كفلتر—بل تعتمد على إدخال بيانات اللون ومتجهات الحركة لكل إطار، لتوليد صورة جديدة متجذرة في المحتوى ثلاثي الأبعاد الأصلي.” بداية الأزمة… من Resident Evil خلال العرض، استخدمت Nvidia عدة ألعاب لاستعراض قدرات DLSS 5، من بينها Resident Evil Requiem. لكن الجدل اشتعل عندما لاحظ اللاعبون تغييرات على ملامح البطلة “Grace Ashcroft”، حيث رأى البعض أن التقنية جعلت الشخصية تبدو “مُجمّلة بشكل مبالغ فيه” أو ما وصفه البعض بـ “yassified”. من أبرز المنتقدين كان Danny O’Dwyer، الذي علّق ساخرًا: “غريب أن هذه التقنية المبهرة للإضاءة تجعل الجميع فجأة يبدو كنسخة مبالغ في تجميلها… كأن التكنولوجيا لا تستطيع مقاومة تحويل كل شيء إلى صورة مثالية، ولكن بعين مراهق.” اعتراضات من داخل الصناعة الانتقادات لم تأتِ من اللاعبين فقط، بل من مطورين وفنانين أيضًا. فقد عبّر فنان المفاهيم Jeff Talbot عن استيائه بشكل صريح: “هذا ليس الاتجاه الذي يجب أن تسير فيه الألعاب. في كل لقطة، تم التضحية بالإخراج الفني لصالح تفاصيل بلا معنى. كل مشهد باستخدام DLSS 5 بدا أسوأ وأقل شخصية من النسخة الأصلية. هذا مجرد فلتر AI سيئ… لا أريد أن أرى هذا.” من جانبها، تصف انفيديا تقنية DLSS 5 بأنها قفزة نوعية، حيث تعتمد على بيانات اللون والحركة لكل إطار، ثم تستخدم نموذج ذكاء اصطناعي لإضافة: إضاءة واقعية جدًا مواد بصرية أكثر دقة تماسك بصري بين الإطارات “DLSS 5 تسد الفجوة بين التصيير والواقع، وتمنح المطورين القدرة على تقديم مستوى جديد من الرسوميات الواقعية—مستوى كان حكرًا سابقًا على مؤثرات هوليوود.” وبما أن Starfield كانت من بين الألعاب المعروضة، فقد دخلت Bethesda على خط النقاش، مؤكدة أن فرقها الفنية ستقوم بتعديل الإضاءة والتأثيرات بما يتناسب مع رؤية كل لعبة. وشددت الشركة على نقطتين مهمتين: التأثيرات ستكون تحت سيطرة الفنانين بالكامل الميزة ستكون اختيارية للاعبين في النهاية، يبدو أن DLSS 5 تقف عند مفترق طرق:إما أن تصبح أداة ثورية تمنح المطورين قوة غير مسبوقة… أو تتحول إلى عنصر مثير للجدل يهدد الهوية الفنية للألعاب. كاتب أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.