بعد ان استعرضنا سر في Chapter 8 من Crimson Desert قد ينقذك من أصعب لحظات اللعبة الجزء الأول نستكمل القائمه في الجزء الثاني. مشكلة Damiane في Crimson Desert تكشف أحد أكبر عيوب Chapter 8 إحدى أبرز المشكلات التي أشار إليها اللاعبون في النقاش تتعلق بالطريقة التي تقدم بها Crimson Desert شخصية Damiane داخل مسار اللعبة. فاللاعب يحصل على فرصة التعرف إليها واستخدامها لأول مرة في Chapter 3 لكن هذه الفرصة لا تستمر طويلا لأن الشخصية تصبح غير متاحة للعب بعد ذلك عبر عدة فصول متتالية. هذا الانقطاع الطويل يجعل من السهل جدا أن تخرج Damiane من ذهن اللاعب سواء من ناحية أسلوب القتال أو من ناحية التطوير والتجهيز وبناء المهارات. ومع مرور الوقت يعتاد كثير من اللاعبين على التركيز الكامل على الشخصيات الأخرى ويواصلون التقدم من دون أن يشعروا بأن هناك حاجة حقيقية للعودة إليها أو الاستثمار فيها بشكل جاد. وهنا تظهر المشكلة الحقيقية عندما تفرض اللعبة على اللاعب في مرحلة لاحقة مواجهة Lucian Bastier من خلال Damiane نفسها. في هذه اللحظة يشعر كثيرون بأن اللعبة وضعتهم أمام اختبار مهم بشخصية لم تمنحهم الوقت الكافي للتعلق بها أو فهمها أو تطويرها بشكل طبيعي ومتدرج. ولذلك لا يكون التعثر في هذه المواجهة ناتجا فقط عن صعوبة الزعيم أو شدة المعركة بل أيضا عن الطريقة التي بني بها هذا الجزء من التجربة. فاللاعب قد يجد نفسه مطالبا باستخدام شخصية لم يعتمد عليها منذ وقت طويل وربما لم يمنحها أي اهتمام فعلي منذ ظهورها الأول. ولهذا السبب يرى عدد من اللاعبين أن Damiane تمثل فرصة لم تستثمر بالشكل الأفضل داخل Crimson Desert. فالفكرة الأساسية لوجود أكثر من بطل داخل اللعبة تحمل إمكانات كبيرة جدا من حيث التنوع السردي والقتالي ومن حيث منح اللاعب زوايا مختلفة لرؤية العالم والأحداث. لكن التنفيذ في نظر كثيرين لم يكن بالقوة نفسها لأن النظام متعدد الشخصيات لم ينجح دائما في الحفاظ على التوازن المطلوب بين الحضور القصصي والاستخدام العملي داخل أسلوب اللعب. وبدلا من أن يشعر اللاعب بأن كل شخصية جزء أساسي ومتطور من الرحلة قد ينتهي به الأمر إلى اعتبار بعض الشخصيات ثانوية أو مؤقتة بسبب طريقة توزيع الظهور والتحكم والتقدم. ومن هذا المنطلق لا تعد صعوبة زعيم Chapter 8 بالنسبة إلى من أهملوا شجرة مهارات Damiane سوى عرض واحد من مشكلة أوسع في تصميم اللعبة. فالقضية لا تتعلق فقط بضرورة رفع مستواها أو تجهيزها في الوقت المناسب بل تكشف أيضا عن خلل أعمق في الطريقة التي تشجع بها اللعبة اللاعب على الاهتمام بجميع أبطالها. عندما لا تمنح اللعبة أسبابا كافية للاستمرار في تطوير شخصية ما ثم تعود فجأة لتجعلها محور لحظة شديدة الأهمية فإن النتيجة تكون شعورا بالإرباك والانفصال بدلا من الإحساس بالتدرج الطبيعي. وبالتالي يمكن القول إن هذه النقطة أصبحت مثالا واضحا على جانب من جوانب الجدل حول نظام تعدد الأبطال في Crimson Desert. فاللعبة تمتلك فكرة قوية وطموحة بالفعل لكنها في بعض اللحظات لا توصل هذا الطموح إلى التطبيق الأكثر توازنا. ومعركة Lucian Bastier في نهاية Chapter 8 ليست سوى واحدة من اللحظات التي جعلت اللاعبين يلاحظون هذا الخلل بشكل مباشر لأنها تكشف بوضوح ما يحدث عندما يجبر اللاعب على العودة إلى شخصية لم تساعده اللعبة بما يكفي على إبقائها حاضرة ومهمة طوال رحلته. هل تعيد Pearl Abyss النظر في طريقة تقديم الشخصيات داخل Crimson Desert مع السرعة الكبيرة التي أظهرتها Pearl Abyss في الاستجابة لملاحظات لاعبي Crimson Desert من خلال التحديثات المتلاحقة أصبح من الطبيعي أن يتجه اهتمام كثير من اللاعبين إلى جانب آخر لا يقل أهمية وهو طريقة تعامل اللعبة مع الشخصيات الإضافية القابلة للعب. فبعد أن أثبت الاستوديو استعداده للتفاعل السريع مع المشكلات والانطباعات التي ظهرت بعد الإطلاق بات السؤال المطروح هو ما إذا كانت هناك نية حقيقية لإعادة ضبط الكيفية التي تقدم بها هذه الشخصيات داخل التجربة العامة. هذه النقطة تحديدا أصبحت تستحق المتابعة لأنها ترتبط مباشرة بإحساس اللاعب بالتوازن والوضوح والتدرج خلال الرحلة كلها. ولا يعني هذا أن اللاعبين يريدون من اللعبة أن تشرح كل شيء بصورة مباشرة أو أن تفرض عليهم مسارا واحدا في التقدم. فجزء مهم من متعة ألعاب تقمص الأدوار والأكشن يقوم على الاكتشاف الشخصي وبناء الفهم مع الوقت ومنح اللاعب مساحة ليتعلم من التجربة نفسها. لكن في المقابل هناك فرق واضح بين أن تترك اللعبة مساحة ذكية للاكتشاف وبين أن تدفع اللاعب إلى موقف حاسم من دون تمهيد كاف أو إشارات تساعده على الاستعداد. وعندما يشعر عدد كبير من اللاعبين بأنهم وصلوا إلى لحظة صعبة من دون أن تهيئهم اللعبة لها بالشكل المناسب فإن المشكلة لا تعود مرتبطة بمهارة اللاعب وحدها بل تمتد إلى طريقة بناء التجربة نفسها. وفي حالة Damiane تبدو هذه المعضلة أوضح من غيرها لأن كثيرا من اللاعبين لا يشعرون بوجود دافع قوي يدفعهم إلى الاستثمار فيها أو إلى التعامل معها بوصفها شخصية ينبغي تجهيزها باستمرار. كما أن اللعبة لا تقدم تنبيها واضحا يجعل اللاعب يدرك مبكرا أن إهمال تطويرها أو تجاهل شجرة مهاراتها قد يتحول لاحقا إلى عبء ثقيل في مرحلة حساسة من القصة. وبسبب هذا النقص في التحفيز أو الإشارة المسبقة يصل بعض اللاعبين إلى أجزاء متقدمة وهم غير مستعدين تماما من حيث الفهم أو البناء القتالي أو التجهيزات المناسبة ثم يجدون أنفسهم في مواجهة صعبة تبدو وكأنها جاءت من دون مقدمات كافية. وهنا تظهر الحاجة إلى تعديل أكثر توازنا لا يفسد حرية اللاعب ولا يفرغ اللعبة من عنصر الاكتشاف لكنه يمنح في الوقت نفسه إشارات أوضح ودوافع أقوى للاهتمام بجميع الشخصيات التي يفترض أن تكون مؤثرة في الرحلة. فليس المطلوب أن تتحول Crimson Desert إلى تجربة تشرح كل شيء خطوة بخطوة بل المطلوب أن تبني علاقتها مع شخصياتها القابلة للعب بطريقة تجعل وجودها منطقيا ومستمرا ومهما على المستوى العملي لا القصصي فقط. وإذا قررت Pearl Abyss معالجة هذا الجانب في تحديثات لاحقة فقد تتمكن من تحويل واحدة من أكثر النقاط المثيرة للجدل إلى فرصة حقيقية لتحسين التجربة وجعل نظام تعدد الشخصيات أكثر تماسكا وإقناعا على المدى الطويل. كاتب لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.