العاب / سعودي جيمر

تصريح رئيس PUBG Battlegrounds بشأن الذكاء الاصطناعي – الجزء الأول

  • 1/3
  • 2/3
  • 3/3

ما هي لعبة PUBG Battlegrounds

PUBG Battlegrounds هي لعبة باتل رويال تعتمد على المنافسة والبقاء حيث يدخل عدد كبير من اللاعبين إلى خريطة واسعة ثم يبدأ كل واحد منهم في البحث عن الأسلحة والمعدات والموارد مع تقلص مساحة اللعب تدريجيا إلى أن يبقى لاعب واحد أو فريق واحد فقط في .

وتشتهر اللعبة بأسلوبها الذي يجمع بين التوتر التكتيكي والمواجهات المفتوحة إذ يحتاج اللاعب إلى حسن التحرك واختيار مواقع الاشتباك وإدارة العتاد بعناية إلى جانب التعاون مع الفريق عند اللعب الجماعي وهو ما جعلها واحدة من أبرز الألعاب التي رسخت شعبية هذا النوع حول العالم.

ias

أوضح Taeseok Jang المسؤول عن PUBG Battlegrounds موقفه بصورة مباشرة من مسألة الذكاء الاصطناعي مؤكدا أنه لا يعارض استخدام هذه التقنيات في تطوير الألعاب ما دام ذلك لا يأتي على حساب جودة أسلوب اللعب أو يضعف التجربة التي يحصل عليها اللاعب عند الدخول إلى العالم التنافسي للعبة وهذا التصريح يعكس توجها عمليا يركز على النتيجة النهائية أكثر من تركيزه على الجدل الدائر حول الأداة نفسها.

وقد أصبح الذكاء الاصطناعي خلال الفترة الأخيرة من أكثر الموضوعات إثارة للنقاش داخل صناعة الألعاب لأن عددا متزايدا من الاستوديوهات بدأ يعتمد عليه في جوانب مختلفة من عملية التطوير سواء في إعداد بعض العناصر البصرية أو تسريع بعض المهام الإنتاجية أو دعم مراحل معينة من العمل الداخلي وهو ما جعل الحديث عنه يتكرر بصورة مستمرة بين المطورين والناشرين واللاعبين على حد سواء.

وفي هذا السياق يبدو منطقيا أن يخرج المسؤول عن PUBG Battlegrounds بهذا النوع من التصريحات لأن القضية لم تعد جانبية أو محدودة التأثير بل أصبحت جزءا من النقاش الأوسع حول مستقبل تطوير الألعاب والطريقة التي ستتغير بها آليات الإنتاج خلال السنوات المقبلة خصوصا مع سعي الشركات إلى تحقيق توازن بين تقليل الوقت والتكاليف وبين الحفاظ على مستوى فني وتقني يرضي الجمهور ويمنح كل لعبة هويتها الخاصة.

وفي الآونة الأخيرة ظهرت عناوين أخرى في الأخبار بسبب ارتباطها باستخدام الذكاء الاصطناعي في التطوير ومن بينها مشروع Crimson Desert حيث أوضح المطور أن العناصر المرتبطة بهذه التقنية لم تكن مخصصة للوصول إلى النسخة النهائية من اللعبة ومع ذلك أثار الأمر موجة واسعة من الجدل ولفت الانتباه من جديد إلى حجم حضور الذكاء الاصطناعي داخل استوديوهات التطوير الحديثة حتى عندما لا يكون جزءا معلنا من المنتج النهائي.

كما أشار المطور إلى أنه بدأ بالفعل إزالة العناصر التي تم توليدها بهذه الوسائل من المشروع وهو ما يكشف أن التعامل مع الذكاء الاصطناعي داخل الصناعة لا يسير دائما في خط واحد بل تحيط به مراجعات وضغوط وتعديلات مستمرة بحسب ردود الفعل والتوقعات العامة وما يريده اللاعبون من مستوى أصالة وجودة في الأعمال التي يتابعونها وينتظرون صدورها.

ومع ذلك فإن هذه الحالة لا تبدو استثناء معزولا لأن هناك عددا متزايدا من الاستوديوهات التي تبين أنها تستخدم الذكاء الاصطناعي بدرجات مختلفة خلال مراحل التطوير حتى لو لم يكن هذا الاستخدام واضحا دائما أمام الجمهور أو لم يصل بصورة مباشرة إلى المنتج النهائي وهذا ما يؤكد أن التقنية أصبحت بالفعل جزءا من واقع الصناعة وليس مجرد احتمال نظري أو اتجاه مؤقت يمكن تجاهله بسهولة.

وعلى الرغم من أن شريحة كبيرة من اللاعبين ما زالت تنظر إلى هذا التوسع بقدر واضح من الرفض أو القلق فإن المؤشرات الحالية توحي بأن وتيرة الاعتماد على الذكاء الاصطناعي لن تتراجع قريبا خاصة في ظل الظروف الاقتصادية الصعبة التي تدفع كثيرا من الناشرين إلى البحث عن وسائل تقلل النفقات وتسرع دورة الإنتاج وتحافظ في الوقت نفسه على القدرة التنافسية داخل سوق شديد الازدحام والتقلب.

وفي النهاية فإن الجدل المحيط بهذه القضية لا يتعلق فقط بوجود الذكاء الاصطناعي أو غيابه بل يتعلق بالحدود التي يجب أن يقف عندها وبالطريقة التي يستخدم بها داخل عملية التطوير فإذا كان الهدف هو دعم جودة اللعبة من دون الإضرار بروحها أو إضعاف تميزها فقد تجد هذه التقنية مساحة أكبر للقبول أما إذا تحولت إلى بديل ينعكس سلبا على الإبداع أو على مستوى التجربة نفسها فمن المرجح أن يستمر الجدل حولها لفترة طويلة داخل عالم الألعاب.

كيف تنظر PUBG Studios إلى الذكاء الاصطناعي

في حديث مع IGN قدم Jang رؤية حذرة ومفتوحة تجاه مسألة الذكاء الاصطناعي موضحا أنه لا يزال يراقب تطور هذا الملف ويتابع ما يحدث فيه من نقاشات وتغيرات قبل أن يصل إلى موقف نهائي وحاسم وهذا يعكس أن القضية بالنسبة إليه ليست مجرد قرار سريع أو رأي ثابت بل موضوع واسع يحتاج إلى متابعة وفهم أعمق مع مرور الوقت.

وأشار Jang إلى أنه من زاوية اللاعب العادي لا يرى مشكلة حقيقية في استخدام الذكاء الاصطناعي داخل عملية تطوير الألعاب طالما أن النتيجة النهائية تقدم أسلوب لعب جيدا وتجربة ممتعة وقوية فبالنسبة إليه لا تصبح الأداة المستخدمة هي القضية الأساسية إذا كانت اللعبة نفسها قادرة على تقديم جودة واضحة ومتعة حقيقية للجمهور وهذا الطرح يضع التركيز كله على قيمة المنتج النهائي بدلا من الانشغال المسبق بالوسائل التي تم استخدامها خلف الكواليس.

ومع ذلك لم يقدم Jang موقفه على أنه حكم نهائي أو رؤية مغلقة بل أوضح أيضا أن نظرته الشخصية قد تختلف إذا تم تناول المسألة من منظور المطور أو الناشر لأن لكل طرف اعتبارات مختلفة تتعلق بالإنتاج والتكاليف والجودة وهو ما جعله يعترف بأنه لا يمتلك بعد رأيا دقيقا ومكتمل الملامح لأنه ما زال في مرحلة التعلم ودراسة القضية من جوانبها المختلفة وهذا يكشف قدرا من الواقعية والحرص في التعامل مع ملف يزداد تعقيدا يوما بعد يوم داخل صناعة الألعاب.

وعندما انتقل الحديث إلى طريقة استخدام الذكاء الاصطناعي داخل PUBG Battlegrounds أوضح Jang أن الهدف الأساسي لدى الاستوديو هو توظيف هذه التقنية في تقديم تجارب لعب جديدة وممتعة للاعبين لكن هذا التوجه لا يعني بالضرورة أن الذكاء الاصطناعي أصبح مسؤولا عن بناء جوهر أسلوب اللعب نفسه لأن الاستوديو ما زال يتعامل معه حاليا على أنه أداة إنتاجية تساعد في تسريع العمل وتحسين الكفاءة وتنفيذ المهام المتكررة بصورة أكثر عملية.

وبمعنى آخر فإن PUBG Studios لا تنظر إلى الذكاء الاصطناعي باعتباره بديلا مباشرا عن الإبداع البشري في تصميم التجربة نفسها بل تتعامل معه في هذه المرحلة كوسيلة مساعدة داخل بيئة التطوير يمكن أن تقلل الأعمال الروتينية وتمنح الفرق مساحة أكبر للتركيز على العناصر التي تحتاج إلى تدخل بشري وخبرة فنية وهذا يوضح أن استخدام التقنية داخل الاستوديو ما زال في حدود الدعم العملي أكثر من كونه تحولا جذريا في طريقة صناعة اللعبة من الأساس.

لكن الصورة تصبح مختلفة عند الحديث عن Krafton الناشر المرتبط باللعبة إذ أشار المحاور Simon Cardy إلى أن الشركة تتبنى توجها أكثر وضوحا وحسما من خلال تقديم نفسها بوصفها شركة تضع الذكاء الاصطناعي في مقدمة أولوياتها وقد وصل الأمر إلى اتخاذ خطوات مؤثرة على مستوى هيكل العمل والموارد البشرية من أجل تقليل عدد العاملين وإعادة تشكيل البنية التشغيلية بما يتماشى مع هذا التوجه الجديد.

وهذا الاختلاف بين نظرة الاستوديو المطور ونظرة الناشر يكشف أن ملف الذكاء الاصطناعي داخل صناعة الألعاب لا يتحرك وفق منطق واحد فبينما قد يراه المطور أداة لتحسين الإنتاج أو دعم بعض الجوانب الداخلية قد يراه الناشر جزءا من استراتيجية أوسع لإعادة تنظيم العمل وتقليل النفقات وتعزيز الكفاءة على مستوى الشركة كلها وهو ما يجعل النقاش أكثر تشعبا من مجرد سؤال بسيط حول قبول التقنية أو رفضها.

ويأتي ذلك في وقت تواجه فيه Krafton ضغوطا متعددة بسبب مشكلات قانونية مرتبطة بالنزاع مع قيادة Subnautica 2 وهو ما يزيد من صعوبة المرحلة التي تمر بها الشركة لأنها لا تتعامل فقط مع الجدل العام حول الذكاء الاصطناعي بل تجد نفسها أيضا وسط تداعيات قانونية وإدارية معقدة إلى جانب اعتراضات من شريحة من اللاعبين الذين لا ينظرون بإيجابية إلى هذا التوسع في استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي داخل صناعة الألعاب.

كاتب

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا