من بين أكثر من 500 أداة ذكاء اصطناعي تم اختبارها من قبل شركة رائدة في تقنيات تطوير الألعاب، لم تُثبت سوى “نصف دزينة” منها فائدتها “بالطريقة الصحيحة”. ويقول رئيس قسم التحول في Keywords Studios: “يبدو أن الذكاء الاصطناعي يمر بمرحلة فوضى حاليًا”. على الرغم من أن العديد من استوديوهات الألعاب بدأت باستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي في التطوير، فإن الغالبية العظمى منها ليست مفيدة بما يكفي. هذا ما صرّح به Jon Gibson، رئيس قسم التحول في Keywords Studios، وهي شركة رائدة في تقديم الحلول التقنية والإبداعية لصناعة الألعاب. تتخذ Keywords Studios من أيرلندا مقرًا لها، وقد تأسست عام 1998، وشاركت في تقديم الدعم التقني لألعاب مثل Dune Awakening و Marvel Rivals و Still Wakes the Deep و Alan Wake Remastered و Dead Island 2 و Marvel’s Guardians of the Galaxy. وفي مقابلة جديدة مع The Game Business، قال Gibson إنه من بين أكثر من 500 أداة ذكاء اصطناعي لتطوير الألعاب اختبرتها Keywords لتقييم مدى ملاءمتها، لم يكن سوى نحو ست أدوات مفيدًا فعليًا. وقال Gibson: “هناك الكثير من الرديء في السوق. نحن نجري الكثير من أعمال البحث والتطوير داخل Keywords. اختبرنا حوالي 500 أداة ذكاء اصطناعي مختلفة ضمن بعض مشاريع البحث والتطوير التي عملنا عليها، وهناك حوالي نصف دزينة منها نشعر أنها تُكمل عملية التطوير بالطريقة الصحيحة.” وأوضح أن معظم أدوات الذكاء الاصطناعي حاليًا يتم تطويرها بناءً على ما تستطيع فعله، بدلًا من التركيز على المشاكل الفعلية التي يمكن أن تحلها في تطوير الألعاب، ما يؤدي إلى أدوات قد تبدو “مبهرة”، لكنها في النهاية غير مفيدة. وقال: “يبدو أن الذكاء الاصطناعي يمر بمرحلة الفوضى حاليًا، ونحن بحاجة إلى الانتقال إلى مرحلة الاستخدام العملي. كيف نستخدم الذكاء الاصطناعي في بيئات الإنتاج الفعلية؟ كيف نستخدمه بطريقة تُكمل فرق العمل بدلًا من أن تُهددها؟ وكيف نستخدمه ضمن إطار منظم ومراقب، وآمن من ناحية الملكية الفكرية، وآمن قانونيًا، وأخلاقيًا؟” وأضاف: “الفجوة بين عروض الذكاء الاصطناعي المبهرة – حيث تكتب طلبًا وتحصل على نتيجة مذهلة – وبين استخدام الذكاء الاصطناعي في الإنتاج الفعلي للحصول على نتائج متسقة وعالية الجودة موجهة بإشراف بشري، هي فجوة كبيرة جدًا.” وتابع: “يركز الكثير من الناس على ما هو مبهِر. يركزون على الأداة نفسها أو النموذج نفسه، بدلًا من الهدف الذي يحاولون تحقيقه. قد تستخدم شركة أداة أو تبني أداة بدون حالة استخدام واضحة، ثم تحاول فرضها على خطوط الإنتاج، بدلًا من عكس المشكلة وسؤال: ما هي نقاط الألم لدينا؟ ماذا نحاول حلّه؟ ثم بناء أداة موجهة لذلك.” وأشار Gibson أيضًا إلى أن أحدث تقرير GDC State of the Industry أظهر أن 90% من المطورين الذين شملهم الاستطلاع قالوا إنهم يستخدمون الذكاء الاصطناعي في التطوير، بينما لا يوافق 52% منهم على استخدامه. وقال: “90% يستخدمون الذكاء الاصطناعي، لكن 52% يعتقدون أنه أمر سيئ. هناك شيء مفقود هنا. وأعتقد أن غياب الضوابط والحوكمة حول الذكاء الاصطناعي هو جزء من المشكلة. كثير من الشركات لا تشرح لموظفيها لماذا تستخدم الذكاء الاصطناعي، ولماذا هو أمر جيد، وما هي الاستراتيجية. هم يدخلون في استخدام نماذج الذكاء الاصطناعي دون هذا الوضوح، وهذا يُقلق المطورين.” https://www.youtube.com/embed/Y81Kk3ahkGw?feature=oembed كاتب محب للألعاب منذ الصغر، وشغوف بمتابعة آخر أخبارها ومستجدات الصناعةـ والكتابة حولها واحدة من أكثر الأشياء التي استمتع بها طوال الوقت.