العاب / سعودي جيمر

أفضل ألعاب FPS تدور في أكوان مظلمة بديلة – الجزء الخامس

  • 1/4
  • 2/4
  • 3/4
  • 4/4

بعد ان استعرضنا أفضل ألعاب FPS تدور في أكوان مظلمة بديلة الجزء الأول و الجزء الثاني و الجزء الثالث و الجزء الرابع نستكمل القائمه في الجزء الخامس.

Deus Ex صدام الإنسان مع سلطة التكنولوجيا

تأخذ Deus Ex فكرة المستقبل القريب وتعيد تشكيلها في صورة مقلقة ومشحونة بالتوتر حيث لا يبدو التقدم التكنولوجي فيها طريقا بسيطا نحو حياة أفضل بل قوة هائلة أعادت ترتيب المجتمع بطريقة أكثر تعقيدا وأكثر قسوة وجعلت الفجوة بين الناس أعمق مما كانت عليه من قبل حتى صار العالم وكأنه ينقسم ببطء إلى من يملكون أدوات السيطرة الكاملة ومن يحاولون فقط أن يحافظوا على تماسك حياتهم وسط منظومة لا تعمل لصالحهم.

ias

وفي هذا العالم لا تقف التكنولوجيا عند حدود الاختراع أو الرفاهية أو تحسين القدرات البشرية فحسب بل تتحول إلى محور أساسي تدور حوله السلطة والرقابة وإدارة البشر وتحديد من يملك الأفضلية ومن يبقى في الهامش ولهذا تصبح مفاهيم مثل augmentation والمراقبة والتحكم ليست مجرد عناصر جانبية في الخلفية بل جزءا من البنية التي يقوم عليها الواقع كله وتؤثر في طريقة العيش وفي شكل العلاقات وفي توزيع النفوذ بين طبقات المجتمع المختلفة.

وتبرز قوة Deus Ex في أنها لا تقدم هذا العالم بوصفه مستقبلا بعيدا أو خيالا منفصلا عن حاضر الإنسان بل تجعله قريبا بما يكفي ليبدو امتدادا طبيعيا ومقلقا لبعض المسارات القائمة بالفعل فكل شيء فيها يوحي بأن التقدم لم يلغ التفاوت بل عمقه وأن الأنظمة التي يفترض أن تحفظ الاستقرار صارت تعتمد أكثر فأكثر على جمع المعلومات وتوجيهها واستخدامها وسيلة لضمان بقاء القوة في يد من يملكونها بينما يجد من هم في الأسفل أنفسهم محاصرين داخل واقع يزداد صعوبة وتشابكا.

وفي هذا السياق لا تصبح المعلومات مجرد معرفة محايدة بل تتحول إلى أداة حكم وإخضاع لأن من يسيطر على تدفقها ومن يملك القدرة على مراقبتها وتحليلها وتوظيفها هو من يحدد شكل العالم وموازين القوى داخله ولهذا يبدو النفوذ في Deus Ex قائما على ما هو أعمق من السلاح أو المال وحدهما فهو يقوم على الإحاطة الكاملة بحركة الأفراد وعلى إدارة السرديات وعلى التحكم في ما يعرفه الناس وما يخفى عنهم وما يسمح لهم بأن يصدقوه وهذا ما يجعل السلطة في اللعبة باردة ومرعبة في الوقت نفسه.

وتضع اللعبة اللاعب في قلب هذا الانقسام الاجتماعي والسياسي بطريقة تجعل حضوره أكثر من مجرد وجود داخل الأحداث فهو لا يمر على العالم من الخارج بل يصبح جزءا مباشرا من التوتر الذي يشقه من الداخل لأن قراراته تترك أثرا واضحا في مسارات متعددة وتمتد نتائجها عبر مستويات مختلفة من السلم الاجتماعي من الطبقات التي تكافح من أجل البقاء إلى الدوائر العليا التي تصنع القرار وتحرك الخيوط من وراء الستار وهذا ما يمنح التجربة عمقا كبيرا لأن العالم لا يبدو ثابتا أو مغلقا بل يبدو قابلا للتبدل مع كل اختيار.

ومن خلال هذا التركيز على player choice تتحول التجربة إلى أكثر من قصة عن مستقبل مضطرب لأن الاختيارات نفسها تعكس حالة عدم الاستقرار الكامنة في النظام كله فكل قرار يكشف أن التوازن القائم ليس صلبا كما يبدو وأن البنية التي تمسك العالم من الأعلى قد تكون أكثر هشاشة مما يتخيل الجميع وهذا ما يضيف إلى اللعبة بعدا فكريا واضحا لأن اللاعب لا يختبر فقط نتائج أفعاله بل يلمس أيضا مقدار التصدع الموجود في قلب الواقع الذي يتحرك داخله.

ولعل أكثر ما يمنح Deus Ex خصوصيتها هو هذا الإحساس الصريح بالهشاشة الشاملة فالعالم فيها لا يبدو منهارا بالكامل لكنه لا يبدو مطمئنا أيضا بل يوحي في كل لحظة بأنه قائم على توازن دقيق وقابل للانكسار وأن أي انحراف صغير في اتجاه واحد يمكن أن يدفع المنظومة كلها إلى السقوط وهذا الإحساس يجعل التوتر دائما وممتدا لأن الخطر لا يأتي من حدث واحد أو جهة واحدة بل من شعور متواصل بأن النظام بأكمله يتماسك بصعوبة وأن انهياره قد يبدأ من شرخ يبدو في البداية محدودا جدا.

وتزداد قتامة هذا العالم لأن الصراع فيه لا يدور فقط بين الخير والشر بصورة مباشرة أو بين معسكرين واضحين بل يجري داخل شبكة معقدة من المصالح والخيارات والنتائج الأخلاقية المربكة وهذا ما يجعل التجربة أكثر نضجا وأكثر إقناعا لأن اللاعب لا يواجه أسئلة سهلة ولا يعيش داخل واقع يمكن تفسيره بلون واحد بل يجد نفسه داخل عالم تتداخل فيه التكنولوجيا مع السياسة ومع الاقتصاد ومع بقاء الإنسان نفسه حتى يصبح من الصعب الفصل بين ما هو تقدم حقيقي وما هو مجرد شكل آخر من أشكال الإخضاع.

كما أن Deus Ex تنجح في تصوير الاصطدام بين الإنسان والتكنولوجيا بوصفه صداما وجوديا لا تقنيا فقط لأن القضية لا تتعلق بما إذا كانت الوسائل الجديدة قوية أو فعالة بل بما إذا كان الإنسان قادرا على الاحتفاظ بكرامته وحريته وحدوده الأخلاقية داخل عالم يعيد تعريف الجسد والعقل والخصوصية والسلطة بصورة مستمرة وكلما ازداد التقدم ازدادت الأسئلة المرتبطة بثمنه وبالجهة التي تستفيد منه وبالناس الذين يدفعون كلفته من حياتهم وحقوقهم.

DOOM Eternal جحيم مفتوح على الخراب الكامل

تندفع DOOM Eternal منذ لحظاتها الأولى مباشرة إلى قلب الفوضى من دون تمهيد طويل أو مقدمات هادئة فهي لا تحاول أن تخفي حجم الكارثة ولا تؤجل الكشف عن بشاعة العالم بل تضع اللاعب فورا أمام واقع محطم التهمه الدمار من كل جانب وأصبح واقعا تسير فيه الجحافل الشيطانية بحرية كاملة فوق أنقاض ما كان يوما عالما نابضا بالحياة والنظام.

وتكمن قوة اللعبة في أنها لا تكتفي بإخبار اللاعب بأن العالم سقط بل تجعله يرى ذلك بعينه في كل مساحة يتحرك فيها فالهياكل العملاقة التي كانت ترمز إلى القوة والعمران تظهر منهارة أو ممزقة والمدن بأكملها تبدو وقد تحولت إلى أطلال مفتوحة على الخراب وكأن الحضارة نفسها تعرضت لعملية سحق عنيفة لم تبق منها إلا شواهد ضخمة على ما ضاع وما انهار وما استحال إلى مجرد بقايا تحت وطأة الغزو الشيطاني.

ومن خلال هذا التصوير المباشر تبدو الكارثة في DOOM Eternal أكبر من مجرد معركة واسعة أو اجتياح عسكري ضخم لأنها تأخذ شكل اجتثاث شامل للعالم المألوف فالقوى الشيطانية لا تدخل المكان بوصفها عدوا عاديا يمكن احتواؤه بسهولة بل بوصفها قوة تريد إعادة تشكيل الوجود نفسه على صورتها وتحويل الأرض إلى امتداد للجحيم حتى يصبح الخراب هو القاعدة الجديدة وتصبح الحياة القديمة مجرد أثر باهت يتراجع شيئا فشيئا أمام هذا الزحف الساحق.

وتزداد رهبة العالم لأن ساحة القتال فيه لا تنتمي إلى بعد واحد واضح بل تبدو كأنها تقوم في منطقة فاصلة بين العوالم حيث تختلط الحدود بين الأرض والمجهول وبين المستقبل والجحيم وبين ما هو تقني وما هو أسطوري في صورة واحدة هائلة ومضطربة وهذا ما يمنح البيئات في اللعبة طابعا خانقا لأن اللاعب لا يشعر بأنه يقاتل في مكان له هوية مستقرة بل في فضاء مشوه فقد تماسكه وبات مفتوحا على تصادم عوالم مختلفة في لحظة واحدة.

ومن أبرز ما يميز DOOM Eternal هذا المزج القوي بين العناصر المستقبلية والعناصر الخيالية المظلمة فاللعبة لا تعتمد فقط على مشاهد شيطانية تقليدية ولا تكتفي أيضا بصور حضارة متقدمة منهارة بل تجمع بين الجانبين لتنتج عالما يبدو أكثر ضخامة وأكثر ضغطا على الحواس لأن الأبنية ذات الطابع المتقدم والتقنيات الحديثة تتجاور مع ملامح جحيمية مرعبة فتولد من هذا التداخل بيئات تبدو طاغية على الإنسان ومشبعة بإحساس متواصل بالقهر والثقل والتهديد.

ويصبح هذا الإحساس أشد حضورا بسبب العدد الهائل من الشياطين التي تملأ المكان وتتعامل معه كما لو كان موطنها الطبيعي فهذه الكائنات لا تظهر كوجود طارئ أو دخيل فحسب بل تبدو مندمجة تماما في هذا المشهد المدمر وكأن الخراب نفسه قد أعد ليستقبلها ويمنحها المجال الكامل للسيطرة وهذا ما يضاعف من الشعور بأن اللاعب لا يتحرك داخل أرض محتلة مؤقتا بل داخل جحيم استقر بالفعل ومد جذوره في كل شيء.

ومع ذلك فإن اللعبة لا تجعل هذا الظلام بابا لليأس الكامل لأنها تمنح اللاعب في المقابل قوة هائلة تقف في مواجهة هذا الطغيان فوسط كل هذا الدمار وكل هذا الزحف الشيطاني لا يظهر البطل في صورة الضحية العاجزة بل في صورة قوة مضادة قادرة على اختراق الجحيم نفسه ورد الضربة بعنف أشد وهذا التوازن بين ضخامة الكارثة وضخامة القدرة على مقاومتها هو أحد أهم أسباب التأثير الكبير الذي تتركه اللعبة.

وتتجسد هذه الفكرة بوضوح في arsenal الضخم من الأسلحة وفي الحضور الكاسح الذي يملكه Doom Slayer لأن المواجهة هنا لا تقوم على النجاة البسيطة فقط بل على الاندفاع إلى قلب الجحيم وتحويله إلى ساحة عقاب للأعداء فالقوة التي يحملها اللاعب ليست مجرد وسيلة للدفاع عن النفس بل أداة لتمزيق المشهد الجحيمي نفسه وفرض لحظات من السيطرة داخل عالم يبدو في ظاهره غارقا بالكامل في أيدي قوى الفوضى.

ولهذا تصبح المعارك في DOOM Eternal أكثر من مجرد اشتباكات سريعة ومكثفة لأنها تأخذ شكل صدام بين إرادتين هائلتين إرادة الجحيم التي تريد تحويل كل شيء إلى خراب أبدي وإرادة المقاتل الذي يرفض أن يترك هذا المشهد يكتمل من دون مقاومة ساحقة وهذا ما يجعل كل مواجهة مشحونة بطاقة كبيرة لأن اللاعب لا يشعر بأنه يطلق النار على أعداء فقط بل يشعر بأنه يرد على عالم كامل يحاول ابتلاعه وابتلاع كل ما بقي من النظام والحياة.

كما أن اللعبة تنجح في جعل هذا العنف جزءا من هوية العالم لا مجرد استعراض منفصل عنه فالإيقاع السريع والقوة المفرطة والانفجارات المتتالية كلها تنسجم مع طبيعة نفسها لأن المكان في DOOM Eternal لا يحتمل الهدوء الطويل ولا يسمح بأنصاف الحلول بل يفرض على كل شيء أن يكون في أقصى درجات الحدة وهذا ما يمنح التجربة تماسكا واضحا ويجعلها صادقة مع عالمها في كل لحظة.

BioShock مدينة غارقة تبتلع الإنسان من الداخل

تقدم BioShock واحدة من أكثر العوالم البديلة رسوخا وتأثيرا في تاريخ الألعاب لأن Rapture لا تبدو مجرد موقع مميز أو خلفية جذابة للأحداث بل تبدو عالما كاملا صمم بعناية ليحمل فكرة كبرى ثم ينهار تحت ثقلها من الداخل ولهذا يصعب جدا وضعها في مقارنة عابرة مع أي عالم بديل آخر لأن ما تقدمه لا يقوم فقط على الشكل أو الأجواء بل على رؤية متماسكة تجعل المكان نفسه جزءا لا ينفصل عن المعنى.

وتدور اللعبة داخل مدينة قائمة تحت سطح البحر وهي في أصلها مشروع أراد أن يكون يوتوبيا مختلفة عن كل ما عرفه العالم من قبل حيث تبنى الحياة فيها على تصور أيديولوجي واضح وعلى إيمان شديد بأن الإنسان قادر على التحرر من القيود المعتادة وصنع واقع جديد أكثر تفوقا وأكثر نقاء وأكثر انسجاما مع طموحه لكن هذا الذي بدأ بوصفه وعدا عظيما لا يلبث أن ينكشف بوصفه بذرة لكارثة كاملة حين يترك من دون حدود ومن دون توازن ومن دون قدرة حقيقية على ضبط الشغف الذي أنشأه.

ومن هنا تنبع قوة Rapture لأنها لا تقدم مدينة منهارة من البداية بل تقدم فكرة مثالية أخذت نفسها على محمل الجد إلى درجة مدمرة فالمكان لم يسقط بسبب حادث عابر أو غزو خارجي مفاجئ بل سقط لأن الرؤية التي قامت عليه اندفعت بعنف من غير كوابح حتى تحولت من وعد بالخلاص إلى أداة للفوضى والانحلال وهذا ما يمنح العالم في BioShock عمقا خاصا لأن الخراب فيه ليس مجرد بل كامل لما يحدث عندما تتحول الفكرة إلى عقيدة مغلقة لا تقبل التراجع ولا تعترف بالحدود البشرية.

وتبدو المدينة في اللعبة كأنها حي على هذا السقوط الكبير فكل زاوية فيها تحمل أثرا من ماضيها المجيد ومن حاضرها الممزق في الوقت نفسه وكل مساحة توحي بأن الازدهار الذي كان هنا لم يختف تماما بل ما زالت بقاياه عالقة في الجدران والممرات والقاعات واللافتات والديكور وتفاصيل الحياة التي تبدو وكأنها توقفت فجأة ثم بدأت في التحلل البطيء وهذا التداخل بين العظمة السابقة والانهيار اللاحق هو ما يجعل Rapture واحدة من أكثر البيئات قدرة على إثارة الدهشة والانزعاج معا.

ولا تكتفي اللعبة بعرض هذا العالم بوصفه مكانا غريبا ومؤثرا بل تجعل السرد نفسه متجذرا داخله بصورة مباشرة فالقصة ليست شيئا منفصلا يقال للاعب من الخارج ثم يتركه يعود إلى اللعب بل هي منغرسة في البيئة وفي شكل المكان وفي كل تفصيل صغير تقريبا ولهذا تكتسب العناصر المحيطة وزنا سرديا واضحا لأن اللاعب لا يكتشف الحقيقة من خلال الحوارات وحدها بل يقرأها في العمارة وفي توزيع الأشياء وفي آثار الفوضى وفي كل علامة توحي بما كان هنا وما صار إليه.

ومن أبرز ما يميز BioShock أن narrative فيها ليس مجرد داعم للتجربة بل هو قلبها النابض لأن العالم كله مبني بحيث يدفع اللاعب إلى التفكير في الأفكار التي أنشأته وفي الأسباب التي مزقته وفي طبيعة السلطة والرغبة والحرية والسيطرة ولهذا فإن التقدم في اللعبة لا يشعر بأنه انتقال من قتال إلى قتال فقط بل يبدو كأنه رحلة أعمق داخل طبقات فكرة تتكشف وتتعقد وتصبح أكثر قتامة كلما اقترب اللاعب من جوهرها.

كما أن اللعبة تنجح في استغلال طبيعة المكان المغلق بصورة شديدة الذكاء فكون Rapture مدينة منفصلة تحت البحر يجعلها تبدو كأنها واقع قائم بذاته له شروطه الخاصة ومنطقه المنعزل وصوته الداخلي المختلف وهذا الانغلاق يمنح التجربة كثافة كبيرة لأن اللاعب لا يشعر بأنه يزور جزءا من عالم واسع ثم يغادره بل يشعر بأنه محاصر داخل منظومة كاملة لا يمكن فصلها عن ذاتها ولا عن مصيرها وهذا ما يزيد من الإحساس بالاختناق وبأن كل شيء في هذا المكان يعمل معا لتكوين صورة واحدة متماسكة ومقلقة.

وتزداد اللعبة قوة لأنها لا تستكشف فكرة واحدة بسيطة بل تفتح المجال أمام ideologies متعارضة ومتصادمة داخل هذا الفضاء المحدود فتبدو Rapture كمختبر ضخم للأفكار التي أرادت أن تثبت نفسها بالقوة ثم انتهت إلى تمزيق المجتمع الذي ادعت أنها ستنقذه وهذا ما يمنح العالم غنى فكريا كبيرا لأن الصراع فيه لا يدور فقط بين أشخاص أو جماعات بل بين رؤى للحياة وللسلطة وللإنسان نفسه وكل رؤية تترك أثرها في شكل المدينة وفي طريقة انهيارها.

ولعل أحد أهم أسباب نجاح BioShock هو ذلك التماسك النادر الذي يجعل كل شيء فيها يبدو محسوبا ومفكرا فيه بعناية فلا يوجد إحساس بأن البيئة مجرد ديكور جميل أو أن الأحداث منفصلة عن المكان أو أن الأفكار ألصقت بالعالم بعد بنائه بل على العكس يبدو كل عنصر فيها وكأنه نشأ من صميم الفكرة الأصلية ثم نما معها حتى صارت المدينة كلها كائنا سرديا واحدا لا يمكن فصل أجزائه عن بعضها وهذا التماسك هو ما يجعل التجربة مؤثرة إلى هذا الحد ويمنحها حضورا لا ينسى.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا