عاد اسم Crimson Desert إلى الواجهة من جديد بعد أن دخل Trevor McEwan وهو مؤدي الأداء الحركي وصاحب نموذج شخصية Kliff في اللعبة في نقاش مباشر مع اللاعبين عبر Reddit وتحدث بصراحة عن واحدة من أكثر النقاط التي أثارت الجدل منذ الإطلاق وهي جانب السرد القصصي. وقد جاء تعليقه في وقت لا تزال فيه اللعبة محط اهتمام واسع بعد رحلة تطوير طويلة بدأت مع ظهورها البارز في 2020 واستمرت حتى إطلاقها الرسمي في 19 مارس 2026. وما جعل تصريح McEwan يلفت الانتباه أن النقاش لم يكن عن الرسومات أو القتال أو العالم المفتوح بل عن جوهر التجربة القصصية نفسها. فبحسب ما نُقل عنه فإنه أقر بأن اللعبة قد تبدو محدودة أو خفيفة من ناحية السرد المباشر عند بعض اللاعبين لكنه رأى في المقابل أن Crimson Desert تعوض ذلك بقوة في جوانب أخرى مثل الاستكشاف والأجواء العامة وطريقة بناء العالم. كما أشار إلى أن جزءا من الخلفية القصصية ليس مطروحا بشكل تقليدي وواضح طوال الوقت بل موزع داخل العالم لمن يريد التعمق فيه والبحث عنه بنفسه. وهذا التعليق لم يأت من فراغ لأن النقاش حول القصة كان حاضرا بالفعل منذ الأيام الأولى بعد الإطلاق. فقد تناولت تقارير متعددة ردود الفعل التي رأت أن اللعبة قوية جدا من حيث الطموح البصري وحجم العالم ونظام القتال لكنها لا تمنح السرد المستوى نفسه من التركيز أو العمق الذي كان بعض الجمهور ينتظره بعد سنوات التطوير الطويلة. بل إن هذا الجدل وصل إلى درجة أن قيادة Pearl Abyss نفسها علقت لاحقا على ملاحظات اللاعبين المتعلقة بالقصة واعترفت بأن هذا الجانب كان يمكن أن يخرج بصورة أقوى. ورغم أن Crimson Desert مرت خلال تطويرها بعدة تأجيلات فإن هذا لم يضعف الحماس المحيط بها بل ربما زاده مع مرور الوقت لأن المشروع ظل يقدم نفسه باعتباره عملا ضخما وطموحا من Pearl Abyss. وعندما حُدد موعد الإطلاق في 19 مارس 2026 بعد سنوات من الانتظار كان الاهتمام بها كبيرا للغاية سواء من الجمهور الذي تابعها منذ 2020 أو من اللاعبين الذين جذبتهم العروض الأخيرة قبل الإصدار. مناقشة أداء Kliff وقصة Crimson Desert الضعيفة شهد مجتمع Crimson Desert مؤخرا جلسة AMA جديدة على صفحة اللعبة في subReddit حيث ظهر Trevor McEwan للرد على أسئلة اللاعبين والتحدث معهم بصورة مباشرة عن جوانب مختلفة من تطوير اللعبة وما جرى خلف الكواليس خلال فترة العمل عليها. ويحمل هذا الظهور أهمية خاصة لأن McEwan لم يكن مجرد اسم مرتبط بالمشروع من بعيد بل كان المسؤول عن أداء التقاط الحركة والنموذج الخاص بالشخصية الرئيسية Kliff وهو ما جعله واحدا من الوجوه الأقرب إلى هذه الشخصية في نظر كثير من المتابعين الذين أرادوا معرفة المزيد عن التجربة من شخص عاشها من الداخل وشارك في تشكيل حضورها على الشاشة. وجاءت هذه الجلسة في وقت تواصل فيه Crimson Desert جذب الانتباه بعد أن تجاوزت اللعبة حاجز 5 ملايين نسخة مباعة وهو رقم منح النقاش حولها زخما إضافيا وفتح الباب أمام مزيد من الحديث بين الجمهور والعاملين المرتبطين بها. ولهذا بدا ظهور McEwan على Reddit أشبه بلقاء مباشر مع مجتمع اللعبة الذي ظل يتابع أخبارها لفترة طويلة ويريد أن يسمع من أحد المشاركين الأساسيين فيها لا سيما مع استمرار الجدل حول عدد من عناصرها وعلى رأسها القصة والشخصيات والانطباع العام الذي تركته بعد الإطلاق. وخلال الجلسة تلقى McEwan أسئلة متنوعة للغاية ولم تقتصر الأسئلة على جانب واحد فقط من تجربته مع اللعبة. فقد سأله بعض اللاعبين عن أمور شخصية خفيفة مثل طعامه الكوري المفضل خاصة أنه يقيم حاليا هناك وهو ما أضاف جوا أكثر قربا وعفوية إلى الحوار. وفي الوقت نفسه انتقلت الأسئلة إلى تفاصيل أكثر ارتباطا بعملية الإنتاج نفسها مثل طبيعة العمل باستخدام الأدوات والعناصر المختلفة أثناء جلسات motion capture وكيف كان التعامل مع هذه الوسائل في أثناء تنفيذ المشاهد وبناء الحركات الخاصة بالشخصية. وهذا النوع من الأسئلة كشف رغبة الجمهور في فهم ما يحدث فعلا وراء الكاميرات وكيف تتحول الفكرة المكتوبة إلى أداء جسدي حي داخل اللعبة. كما استغل كثير من اللاعبين الفرصة لطرح أسئلة أوسع عن الكواليس وعن أي تفاصيل إضافية يستطيع McEwan مشاركتها حول التطوير والتصوير وتجسيد الشخصية. ويبدو أن هذا الجانب كان من أكثر ما جذب الاهتمام لأن الجمهور عادة لا يكتفي بمعرفة النتيجة النهائية التي تظهر على الشاشة بل يريد أيضا معرفة المسار الطويل الذي أوصل العمل إلى هذه الصورة وما التحديات أو اللحظات الغريبة والممتعة التي صاحبت هذه الرحلة. ومن هنا تحولت الجلسة إلى مساحة تجمع بين الفضول التقني والاهتمام الإنساني والرغبة في الاقتراب أكثر من العمل من خلال من شاركوا في صنعه. ولم يغب عن النقاش أيضا الجدل المحيط بشخصية Yann في Crimson Desert إذ كانت هذه الشخصية من أكثر الموضوعات التي عاد إليها اللاعبون أثناء الحديث مع McEwan. ويعكس ذلك بوضوح مدى حضور Yann في أذهان المتابعين سواء بسبب طبيعة الشخصية نفسها أو ردود الفعل المختلفة التي أثارتها بين الجمهور. وعندما تصبح شخصية جانبية أو مثيرة للانقسام محور أسئلة متكررة داخل جلسة مفتوحة كهذه فإن ذلك يكشف حجم الأثر الذي تركته ومدى استمرار اهتمام المجتمع بها حتى بعد انتهاء التجربة الأساسية مع اللعبة. كاتب لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.