رغم وجود الكثير من الإشادة بلعبة Saros من Housemarque باعتبارها لعبة تصويب روجلايت، لاحظ اللاعبون أنها أسهل بشكل واضح من لعبة الاستوديو السابقة Returnal، وفي مقابلة مع Polygon، أوضح المخرج الإبداعي غريغوري لودن ومساعد مدير التصميم ماتي هاكلي سبب هذا القرار.
أشار لودن إلى أن العديد من اللاعبين لم يتمكنوا من إنهاء Returnal أصلًا، لذلك قرر الفريق منح اللاعبين أدوات أكثر للتعامل مع التحديات في Saros بطريقتهم الخاصة، وقال إن الهدف كان جعل التجربة قابلة للتكيّف مع أسلوب اللاعب بدل أن تكون مغلقة على نمط صعب واحد.
وأضاف أن بعض اللاعبين كانوا يرغبون في حب Returnal لكنهم لم يتمكنوا من التقدم فيها، لذلك تم تصميم Saros لتكون أكثر مرونة عبر أنظمة تعديل ومكافآت تقدم، رغم ذلك، أكد أن هذه التعديلات لا تجعل اللعبة أسهل بشكل مطلق، بل قد تجعلها أكثر شراسة في بعض الحالات، وهو أمر يعتبره جزءًا من التصميم.
وتحدث عن نقطة صعوبة Returnal عند الوصول إلى المرحلة الثانية Crimson Wastes، حيث أشاد بعض اللاعبين باللعبة بعد تجاوزها، لكن كثيرين توقفوا عند هذا الحاجز، والهدف من Saros هو إيصال هذه التجربة لعدد أكبر من اللاعبين، مع تشجيعهم لاحقًا على تجربة ألعاب Housemarque السابقة مثل Returnal و Nex Machina و Resogun.
كاتب
أبحث دوما عن القصة الجيدة والسيناريو المتقن والحبكة الدرامية المثيرة في أي لعبة فيديو، ولا مانع من التطرق للألعاب التنافسية ذات الأفكار المبتكرة والمثيرة
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.
