بعد ان استعرضنا أفضل Agent لكل دور في Valorant على خريطة Fracture الجزء الأول و الجزء الثاني نستكمل القائمه في الجزء الثالث. Sage الجدران تجعلها خيارا مثاليا للدفاع على Fracture رغم كثرة المزاح حول أسلوب Pocket Sage فإن Sage ما زالت واحدة من أكثر شخصيات Sentinel اعتمادا في Valorant لأنها تمتلك مجموعة قدرات فريدة يصعب تعويضها بالكامل بأي Agent آخر فهي لا تقدم فقط أدوات دعم وحماية بل تستطيع تغيير شكل الجولة من خلال الشفاء وإبطاء الخصوم وبناء الجدران وإعادة زميل ميت إلى القتال مرة أخرى. تتميز Sage بأنها قادرة على منح الفريق أمانا إضافيا في المواقف الصعبة خصوصا على خريطة مثل Fracture التي تحتوي على مداخل متعددة وزوايا كثيرة ومسارات يمكن للخصوم استغلالها للضغط من أكثر من اتجاه وفي هذه الخريطة تحديدا تصبح قدرتها على إغلاق الممرات أو تأخير الهجوم أو تغيير شكل المساحة عاملا مهما في الدفاع و retake وما بعد الزرع. التصنيف القدرة الوصف الدور Sentinel دور دفاعي يركز على تأمين المواقع وتأخير الخصوم ودعم الفريق أثناء الجولات القدرة الأساسية Barrier Orb تنشئ Sage جدارا يقوى بعد وضعه ويمكن استخدامه لإغلاق المداخل أو صناعة زوايا جديدة أو تعطيل تقدم الخصوم القدرة الأساسية Slow Orb تطلق Sage كرة تنفجر عند ملامسة السطح وتبطئ اللاعبين الموجودين في نطاقها وتقلل قدرتهم على الاندفاع والحركة السريعة القدرة المميزة Healing Orb تفعل Sage علاجا تدريجيا على أحد الحلفاء أو على نفسها لكن علاجها لنفسها يكون أضعف القدرة النهائية Resurrection تعيد Sage أحد الحلفاء إلى الحياة بصحة كاملة بعد حركة قصيرة ويظل الهدف معرضا للخطر أثناء تنفيذ الإحياء تظل Resurrection واحدة من أقوى القدرات النهائية في اللعبة لأنها تمنح الفريق فرصة إضافية بعد خسارة لاعب مهم وقد تغير نتيجة الجولة بالكامل إذا تم استخدامها في التوقيت والمكان المناسبين لكن استخدامها يحتاج إلى وعي كبير لأن الزميل الذي يعود للحياة قد يكون معرضا للقتل فورا إذا لم تتم حمايته بالدخان أو الجدار أو تغطية الفريق. أما Healing Orb فهي من أهم أدوات الدعم في Valorant لأنها تسمح ل Sage بإعادة لاعب مصاب إلى القتال ومنحه فرصة ثانية للمشاركة في المواجهات وهذا مهم جدا في Fracture لأن الجولات على هذه الخريطة قد تمتد بين أكثر من منطقة وقد يحتاج الفريق إلى الحفاظ على صحة اللاعبين أثناء التنقل بين المواقع أو بعد أول اشتباك. لكن القدرة التي تجعل Sage مختلفة حقا عن باقي الشخصيات هي Barrier Orb لأن الجدار لا يعمل فقط كوسيلة دفاعية بسيطة بل كأداة لتغيير البيئة نفسها حيث يمكنها إغلاق مسار كامل أو إجبار الخصوم على تغيير طريقهم أو رفع Sage وزملائها إلى زوايا غير متوقعة وهذا يمنح الفريق فرصا دفاعية وهجومية لا يحصل عليها عادة دون وجودها. وعند استخدام Sage من لاعب يمتلك تصويبا جيدا وفهما صحيحا للمواقع يمكن أن تصبح خطيرة جدا لأنها تستطيع بناء جدار يمنحها زاوية مرتفعة أو غير معتادة ثم تستغل عنصر المفاجأة للحصول على قتل مبكر أو تعطيل دخول الخصوم ومع ذلك يجب ألا تعتمد على ego peek بشكل متهور لأن دورها الأساسي يظل حماية الموقع ودعم الفريق وليس المخاطرة غير المحسوبة. أما إذا كان اللاعب يفضل أسلوبا أكثر هدوءا ودعما فإن Sage تظل قوية أيضا من خلال Healing Orb و Slow Orb و Barrier Orb لأنها تستطيع تأخير الهجوم ومنح زملائها وقتا للدوران نحو الموقع ومنع الخصوم من الدخول بسرعة أو إجبارهم على السير في مسارات أضيق وأسهل للدفاع. وتعد Slow Orb مهمة جدا على Fracture لأنها تبطئ اندفاع الخصوم داخل الممرات الضيقة ونقاط الاختناق فإذا حاول الفريق الآخر الدخول بسرعة من B Main أو A Door أو A Dish يمكن ل Sage أن تستخدم Slow Orb لتعطيل الإيقاع ومنح الفريق فرصة للاستعداد أو استخدام قدرات أخرى فوق نفس المنطقة. استخدام Sage على Fracture طريقة الاستخدام الفكرة إغلاق المداخل الرئيسية استخدام Barrier Orb لإغلاق طرق الدخول وإجبار الخصوم على اختيار مسارات أضيق تأخير الهجوم الجمع بين Barrier Orb و Slow Orb لإبطاء تقدم الفريق المهاجم ومنح الحلفاء وقتا للدوران حماية الإحياء استخدام الجدار أو طلب تغطية من الفريق قبل تفعيل Resurrection حتى لا يموت الزميل فور عودته صناعة زوايا مفاجئة وضع الجدار بطريقة تمنح Sage أو زملاءها ارتفاعا أو زاوية غير متوقعة للحصول على أول قتل دعم ما بعد الزرع استخدام Slow Orb على Spike لتأخير defuse أو منع الخصوم من التقدم بسرعة الدفاع عن B Site إغلاق B Main لإجبار الخصوم على التوجه نحو B Link أو B Arcade الدفاع عن B Arcade إغلاق B Arcade لدفع الخصوم نحو B Main وجعل دخولهم أكثر توقعا الدفاع عن A Dish إغلاق A Dish لإجبار الخصوم على تغيير خطتهم أو التحرك نحو مسار أطول الدفاع عن A Main إغلاق A Main لدفع الخصوم نحو A Door أو إجبارهم على استهلاك وقت وقدرات لكسر الجدار على Fracture يمكن استخدام جدار Sage بطرق كثيرة جدا حسب خطة الفريق وطريقة لعب الخصوم فالأسلوب الأساسي هو إغلاق المداخل الرئيسية حتى يتم إجبار المهاجمين على السير في طرق أضيق وأسهل للدفاع عنها فمثلا يمكن إغلاق B Main لدفعهم نحو B Link و B Arcade أو إغلاق B Arcade لتجميعهم أكثر نحو B Main. كما يمكن إغلاق A Dish لجعل الخصوم يغيرون خطتهم أو يضطرون للدوران لمسافة أطول نحو موقع آخر وهذا يستهلك وقتا ثمينا من الجولة ويمنح الفريق المدافع فرصة أفضل لقراءة الهجوم والاستعداد له أما إغلاق A Main فقد يجبرهم على الدخول من A Door أو استخدام قدرات إضافية لكسر الجدار قبل التقدم. ولا يقتصر استخدام Barrier Orb على الدفاع التقليدي فقط بل يمكن استغلاله أيضا في مواقف متقدمة وأكثر إزعاجا للخصوم مثل وضع جدار قريب من fence أعلى A Site لصناعة وضعية تجعل محاولة defuse من الطابق الثاني شبه مستحيلة أو على الأقل أكثر خطورة وإرباكا للفريق المنافس. وتحتاج Sage على Fracture إلى التفكير بسرعة لأن أفضل جدار ليس دائما هو الجدار المحفوظ مسبقا بل الجدار الذي يزعج الخصم في اللحظة الحالية فإذا لاحظت أن الفريق الآخر يعتمد على مسار معين أو زاوية معينة يمكنها تعديل مكان الجدار في الجولة التالية لإغلاق هذا الخيار وإجبارهم على اللعب بطريقة أقل راحة. وتصبح Sage أكثر قيمة عندما تنسق مع Controllers و Initiators لأن الجدار والبطء يمكن أن يعملا مع الدخان والقدرات الهجومية لتقسيم الفريق الخصم ومنعه من الدخول الكامل فإذا تم إبطاء الخصوم في ممر ضيق ثم قطعت الرؤية عليهم يصبحون أهدافا أسهل بكثير للفريق المدافع. Jett السيطرة على الارتفاعات واستغلال الزوايا العمياء في Fracture تعد Jett واحدة من أقوى اختيارات Duelist على خريطة Fracture لأنها تمتلك سرعة وحركة عمودية تجعل التعامل معها صعبا للغاية خصوصا في خريطة مليئة بالمداخل والزوايا ونقاط الارتفاع مثل Fracture فبينما يعتمد كثير من المدافعين على التصويب السريع لقتل الخصوم قبل دخولهم إلى الموقع تستطيع Jett كسر هذا الأسلوب من خلال الحركة المفاجئة والدخول من زوايا غير متوقعة. ومع خروج Neon من الاختيارات المتاحة مؤقتا تصبح Jett واحدة من أسرع الشخصيات القادرة على الدخول والخروج من الاشتباكات بسرعة كبيرة فميزة Tailwind تمنحها فرصة للاندفاع إلى الأمام أو الهروب من الزاوية بعد الحصول على قتل وهذا يجعلها خطيرة جدا في المواجهات الأولى لأنها تستطيع أخذ duel ثم الانسحاب قبل أن يتمكن الخصوم من معاقبتها بسهولة. التصنيف القدرة الوصف الدور Duelist دور هجومي يركز على فتح المواقع والدخول أولا وصناعة المساحة للفريق من خلال السرعة والمواجهات المباشرة القدرة السلبية Drift تستطيع Jett الضغط المستمر على زر القفز أثناء السقوط لتطير ببطء وتتحكم في نزولها القدرة الأساسية Cloudburst ترمي Jett مقذوفا يتحول إلى دخان عند ملامسة السطح ويمكن التحكم في اتجاهه عند الاستمرار في الضغط القدرة الأساسية Updraft ترفع Jett نفسها في الهواء للوصول إلى زوايا مرتفعة أو تغيير موقعها بسرعة القدرة المميزة Tailwind تجهز Jett دفعة هوائية تندفع بها في اتجاه حركتها أو إلى الأمام إذا كانت ثابتة ويتم إعادة شحنها بعد كل 2 قتل القدرة النهائية Blade Storm تستدعي Jett سكاكين رمي دقيقة جدا ويعيد كل قتل شحن سكين واحد ويمكنها رمي كل السكاكين دفعة واحدة دون إعادة شحن عند القتل تمنح Cloudburst ل Jett قدرة مهمة على خلق مساحة مؤقتة أثناء الدخول أو الهروب فهي تستطيع استخدامها لحجب الرؤية للحظة قصيرة قبل تنفيذ peek ثم الخروج ب Tailwind أو استخدامها لقطع زاوية خطيرة تسمح لها بالدخول إلى الموقع بشكل أقل انكشافا وهذا يجعلها مفيدة جدا في Fracture حيث يمكن للخصوم إطلاق النار من أكثر من اتجاه. وتصبح Tailwind هي جوهر قوة Jett لأنها تسمح لها بخوض اشتباك خطير ثم الخروج بسرعة إذا حصلت على قتل أو احتاجت إلى تغيير موقعها وهذا يجعلها مزعجة جدا للمدافعين الذين يعتمدون على تثبيت زاوية واحدة لأنهم قد يرونها تظهر فجأة ثم تختفي قبل أن يستطيعوا الرد أو تبادل القتل معها. أما Updraft فهي ما يمنح Jett أفضلية حقيقية في الارتفاعات لأنها تستطيع الوصول إلى أماكن لا يتوقعها الخصوم أو الدخول في مواجهة من الهواء قبل أن يستعدوا للتصويب عليها وبما أن Fracture تحتوي على مساحات رأسية وزوايا متعددة فإن استخدام Updraft يمكن أن يربك المدافعين ويفتح فرصة لزملائها للدخول من الأرض في نفس الوقت. وتساعد Drift على جعل قفزات Jett أكثر استقرارا لأن قدرتها على الانزلاق أثناء السقوط تمنحها فرصة أفضل للتصويب وهي تهبط بدلا من السقوط بشكل سريع وغير قابل للتحكم وهذا مهم جدا عندما تستخدم Updraft للدخول من A Drop أو من مناطق مرتفعة أخرى ثم تحاول إصابة الخصوم أثناء الهبوط. أما Blade Storm فهي قدرة نهائية شديدة الخطورة في يد لاعب يمتلك تصويبا جيدا لأنها تمنح Jett سلاحا دقيقا جدا حتى أثناء الحركة والقفز والهبوط ومع وجود خصوم مشتتين بسبب الدخان أو دخول الزملاء يمكن ل Jett أن تحصل على قتلات سريعة وتعيد شحن سكاكينها وتواصل الضغط داخل الموقع. استخدام Jett على Fracture. طريقة الاستخدام الفكرة الدخول المفاجئ استخدام Cloudburst لحجب الرؤية ثم Tailwind للدخول بسرعة إلى الموقع استغلال الارتفاعات استخدام Updraft للوصول إلى زوايا مرتفعة أو الهجوم من الهواء بطريقة تصعب على الخصوم التصويب القتال من A Drop الدخول من A Drop إلى A Site مع استخدام Drift أثناء الهبوط لإرباك المدافعين الضغط على B Site استخدام B Main للدخول السريع نحو B Site مع Cloudburst و Tailwind لفتح المساحة الهروب بعد القتل تنفيذ peek من A Door أو A Hall أو B Main أو B Tower ثم استخدام Tailwind للخروج بعد القتل تشتيت الخصوم إجبار الأعداء على الاختيار بين التصويب على Jett في الهواء أو التركيز على زملائها القادمين خلفها استخدام Blade Storm تفعيل السكاكين أثناء الدخول السريع أو عند قلة الاقتصاد للحصول على قتلات دقيقة دون الاعتماد على السلاح الأساسي أفضل استخدام ل Jett على Fracture يكون من خلال مفاجأة الخصوم ب Cloudburst ثم الدخول بسرعة ب Tailwind أو تدمير زواياهم المعتادة ب Updraft فبدلا من دخول الموقع من نفس مستوى الأرض دائما تستطيع Jett أن تغير زاوية الاشتباك وتجعل الخصم غير قادر على معرفة أين يوجه تصويبه أولا. وتعد مناطق مثل A Drop إلى A Site و B Main إلى B Site من أكثر الأماكن التي يمكن أن تجعل Jett مزعجة جدا لأن دخولها من الهواء يجبر المدافعين على رفع التصويب ومتابعتها أثناء الهبوط وفي نفس الوقت قد يكون زملاؤها يدخلون من الأرض وهذا يخلق ضغطا مزدوجا يصعب التعامل معه. ويضع هذا الأسلوب الخصوم أمام قرار صعب فإذا حاولوا قتل Jett أثناء وجودها في الهواء فقد يتعرضون للتبادل من زملائها وإذا تجاهلوها فقد تحصل هي على زاوية مجانية أو قتل سريع أثناء الهبوط وهذا ما يجعلها Duelist قوية جدا في فتح المواقع على Fracture. كما تستطيع Jett استغلال الزوايا الصغيرة في A Door و A Hall و B Main و B Tower سواء في الهجوم أو الدفاع حيث يمكنها تنفيذ peek سريع للحصول على معلومة أو قتل ثم استخدام Tailwind للعودة إلى الأمان وهذا يجعلها ممتازة في اللعب العدواني دون التعرض لعقاب مباشر إذا تم استخدام القدرة في التوقيت الصحيح. وعلى الدفاع تستطيع Jett الإمساك بزوايا خطيرة والحصول على أول قتل ثم الانسحاب بسرعة قبل دخول الفريق المنافس بالكامل وهذا يبطئ الهجوم ويمنح الفريق المدافع أفضلية عددية مبكرة أما على الهجوم فتستخدم السرعة نفسها لفتح المواقع وإجبار الخصوم على كشف أماكنهم. ومع ذلك تحتاج Jett إلى لاعب يعرف متى يدخل ومتى ينسحب لأن قوتها الكبيرة قد تتحول إلى مخاطرة إذا اندفعت وحدها دون دعم من Initiator أو Controller فالدخول الناجح على Fracture يحتاج إلى تنسيق مع Flash أو Stun أو Smoke حتى تتمكن Jett من الوصول إلى الموقع دون أن يتم إسقاطها من أكثر من زاوية. Killjoy السيطرة الكاملة على تأمين موقع واحد في Fracture تعد Killjoy واحدة من أقوى شخصيات Sentinel عندما يكون الهدف هو تأمين موقع محدد بالكامل على خريطة Fracture ورغم أن التعديلات السابقة قللت مدى فعالية أدواتها وفرضت عليها البقاء ضمن نطاق أقرب من معداتها فإن هذا القيد نفسه يجعلها مناسبة جدا للدفاع المركز على موقع واحد لأن أدواتها تعمل بأفضل شكل عندما يتم توزيعها حول منطقة محددة ومداخل واضحة وزوايا يمكن توقع دخول الخصوم منها. تتميز Fracture بأنها خريطة واسعة ومتعددة المداخل لذلك قد لا تستطيع Killjoy تغطية الموقعين في الوقت نفسه بنفس كفاءة Cypher لكنها في المقابل تستطيع تحويل أي موقع تختاره إلى منطقة صعبة الاختراق من خلال Turret و Alarmbot و Nanoswarm وهذا يجعلها اختيارا ممتازا للفرق التي تريد تثبيت دفاع قوي على موقع معين وترك باقي اللاعبين ينتشرون في مناطق أخرى. التصنيف القدرة الوصف الدور Sentinel دور دفاعي يركز على تأمين المواقع وكشف محاولات الدخول وتعطيل الخصوم ومنعهم من السيطرة السريعة القدرة الأساسية Alarmbot تضع Killjoy روبوت إنذار شفافا في موقع محدد وينشط عند اكتشاف عدو داخل مداه ثم ينفجر عند ملامسته ويطبق Vulnerable على الأعداء داخل النطاق ويمكن استدعاؤه أو تدميره إذا اكتشفه الخصوم مبكرا القدرة الأساسية Nanoswarm تضع Killjoy قنبلة Nanoswarm شفافة ويمكن تفعيلها لإطلاق سرب من الروبوتات الصغيرة التي تسبب ضررا داخل المنطقة ويمكن استدعاؤها أو تدميرها إذا رآها الخصوم القدرة المميزة Turret تضع Killjoy برجا آليا يطلق النار على الأهداف داخل مخروط رؤية بزاوية 100 درجة ويمكن استدعاؤه أو تدميره إذا انتهت نقاط صحته القدرة النهائية Lockdown تضع Killjoy جهازا يحتاج إلى وقت طويل للتفعيل وبعد انتهاء العد يسبب Detain لكل الأعداء داخل نطاق الانفجار ويمكن تدميره إذا تم إسقاط نقاط صحته قوة Killjoy الأساسية على Fracture تأتي من قدرتها على جعل الخصوم يدفعون ثمنا قبل دخول الموقع ف Turret يمكن أن يعمل كجهاز كشف مبكر يطلق النار على الأعداء ويجبرهم على كشف مواقعهم أو الالتفات إليه قبل التقدم وهذا يمنح Killjoy أو زملاءها فرصة مثالية للحصول على قتل أثناء انشغال الخصوم بتدمير البرج. وفي كثير من المواقف يصبح Turret أكثر من مجرد أداة كشف لأنه يصنع ضغطا نفسيا على المهاجمين فالخصم الذي يدخل الموقع ويبدأ البرج في إطلاق النار عليه سيضطر إلى اتخاذ قرار سريع إما أن يدمر Turret ويتعرض لخطر إطلاق النار من Killjoy أو يتجاهله ويتلقى ضررا ومعلومات تكشف دخوله للفريق المدافع. أما Alarmbot فيعمل كغطاء ممتاز للنقاط التي لا يستطيع Turret مراقبتها أو للمداخل التي لا تنظر إليها Killjoy بنفسها فإذا دخل الخصم من منطقة غير مراقبة ونشط Alarmbot فإنه لا يكشف وجوده فقط بل يجعله Vulnerable مما يزيد الضرر عليه ويجعله هدفا أسهل لأي لاعب ينتظر في الزاوية المناسبة. وتعد Nanoswarm أداة قوية جدا لتأخير الزرع أو منع الدخول أو حماية Spike بعد الزرع لأنها تسبب ضررا داخل منطقة محددة ويمكن تفعيلها في التوقيت المناسب لإجبار الخصوم على التراجع أو الخروج من مكانهم وعلى Fracture يمكن استخدامها حول مناطق الزرع أو في الممرات الضيقة أو بالقرب من Alarmbot لصناعة فخ مميت ضد أي لاعب يدخل دون فحص جيد. أما Lockdown فهي قدرة نهائية ممتازة لإيقاف الهجوم أو تنفيذ retake لأنها تجبر الخصوم على الخروج من المنطقة أو المخاطرة بالتعرض ل Detain وهذا يجعلها أداة قوية جدا في Fracture حيث يمكن استخدامها لطرد الخصوم من الموقع أو منعهم من الدخول في لحظة حاسمة أو شراء وقت ثمين للفريق أثناء الدوران. استخدام Killjoy على Fracture. طريقة الاستخدام الفكرة الدفاع الفردي عن موقع وضع Turret باتجاه Main بينما تراقب Killjoy مدخلا آخر بنفسها دعم الحلفاء على الموقع ترك Turret يجذب انتباه الخصوم بينما يستغل الحلفاء لحظة انشغالهم للحصول على قتل تغطية الزوايا العمياء استخدام Alarmbot في منطقة لا تنظر إليها Killjoy أو لا يغطيها Turret حماية مناطق الزرع وضع Nanoswarm حول مناطق Spike لتأخير الزرع أو معاقبة الخصوم عند محاولة plant تجهيز فخ مشترك وضع Alarmbot مع Nanoswarm حتى يصبح الخصم Vulnerable ثم يتلقى ضررا كبيرا داخل منطقة الروبوتات تنفيذ retake استخدام Lockdown لطرد الخصوم من الموقع قبل محاولة استعادته الدفاع بتقسيم 1 و 4 ترك Killjoy تمسك موقعا وحدها بأدواتها بينما ينتشر باقي الفريق في الموقع الآخر أو مناطق الخريطة الأسلوب التقليدي لاستخدام Killjoy على Fracture يعتمد على تحديد مدى قوة الدفاع الذي تريده في الموقع فإذا كانت تدافع وحدها فمن الأفضل وضع Turret باتجاه المدخل الرئيسي مثل Main بينما تراقب هي مدخلا آخر بنفسها وبذلك يصبح على الخصوم التعامل مع أكثر من مصدر تهديد قبل أن يتمكنوا من دخول الموقع. أما إذا كانت Killjoy تلعب مع حلفاء في نفس الموقع فيمكن استخدام Turret كأداة لصناعة الفوضى حيث يحاول الخصوم تدميره أولا فيتعرضون لزوايا الفريق المدافع وهذا يجعل البرج وسيلة ممتازة لفتح الاشتباك لصالح Killjoy وزملائها حتى لو تم تدميره في النهاية. عادة يتم وضع Alarmbot أو Nanoswarm في الأماكن التي لن تراقبها Killjoy مباشرة لأن الصوت الناتج عن تفعيلها أو تدميرها يعتبر معلومة مهمة بحد ذاته فإذا كسر الخصم أداة من أدواتها فهذا يخبر الفريق أن هناك محاولة دخول أو فحص في تلك المنطقة حتى لو لم تتم رؤية العدو بشكل مباشر. وتمنح هذه العوامل Killjoy قدرة ممتازة على إمساك موقع بتقسيم 1 و 4 بدلا من التقسيم التقليدي 2 و 3 حيث تستطيع وحدها تعطيل دخول كامل على موقع واحد لفترة كافية بينما يركز باقي الفريق على الموقع الآخر أو على السيطرة الوسطى أو حتى تنفيذ flank إذا كان الخصوم يفضلون موقعا معينا بشكل متكرر. لكن أكبر نقطة ضعف في Killjoy تظهر عند الهجوم لأنها تعتمد كثيرا على تأمين الموقع بعد السيطرة عليه أكثر من فتحه بنفسها فهي ليست Agent يدخل أولا أو يكشف الزوايا البعيدة بسهولة ولذلك تصبح قيمتها الهجومية أقوى بعد زرع Spike عندما تستطيع استخدام Nanoswarm و Alarmbot و Turret لحماية post plant ومنع الخصوم من retake بسهولة. ومع ذلك لا يقلل هذا من قوتها الدفاعية الهائلة على Fracture لأن الخريطة تحتاج أحيانا إلى شخصية تستطيع إغلاق موقع كامل وإجبار الخصوم على استهلاك الوقت والقدرات قبل الدخول وبمجرد أن تبدأ أدوات Killjoy في العمل يصبح الهجوم على موقعها عملية مزعجة ومكلفة للغاية.