بعد ان استعرضنا لعبة Co Op جديدة بعالم مفتوح على Steam تنافس Minecraft بأسلوبها الخاص الجزء الأول نستكمل القائمه في الجزء الثاني. لماذا تبدو Taival بديلا قويا للعبة Minecraft مع تقدم اللاعبين في عالم Taival واستكشاف المناطق المختلفة وإنهاء Quests التي تقدمها اللعبة يبدأ واضحا أن التجربة لا تعتمد فقط على جمع الموارد أو بناء القواعد كما هو معتاد في كثير من ألعاب Survival Crafting بل تضيف بعض عناصر RPG الخفيفة التي تجعل التقدم أكثر تنوعا وتمنح اللاعبين أسبابا إضافية للاستمرار داخل العالم فهناك مهام يمكن متابعتها وقرارات يمكن اتخاذها وتفاصيل سردية تجعل الرحلة تبدو أكثر ارتباطا بما يفعله اللاعبون بدلا من أن تكون مجرد بقاء وبناء واستكشاف عشوائي. واحدة من الأفكار المميزة في Taival هي أن اللاعبين لا يتخذون القرارات السردية بشكل فردي فقط بل يمكنهم التصويت معا على اختيارات الحوار المشتركة والتأثير في نتائج Quests كفريق واحد وهذا يجعل اللعب التعاوني أكثر عمقا لأن كل لاعب لا يشارك في القتال أو الاستكشاف فقط بل يشارك أيضا في توجيه القصة واتخاذ قرارات قد تغير طريقة تطور بعض الأحداث وهذا النوع من المشاركة الجماعية يمنح التجربة طابعا اجتماعيا أقوى ويجعل كل جلسة لعب مختلفة حسب اختيارات المجموعة. ومن هنا تظهر هوية Taival الغريبة والمثيرة للاهتمام فهي تبدو كخليط غير مألوف بين أكثر من تأثير ناجح فهناك لمسة Minecraft من ناحية العالم المبني بأسلوب Voxel والحرية الواسعة في الاستكشاف وهناك إحساس قريب من تصميم عوالم Red Dead لكن بصورة أبسط وأكثر بدائية من حيث اللقاءات العشوائية والإحساس بأن العالم مصنوع ليحتوي على مواقف غير متوقعة وهناك أيضا جانب Co Op واسع يشبه فلسفة ألعاب Hazelight في جعل التعاون جزءا أساسيا من المتعة وليس مجرد إضافة جانبية. كما أن فكرة التأثير المشترك على Quests والسرد تذكرنا بطريقة ألعاب Dark Pictures التي تجعل اللاعبين يتشاركون في القرارات ونتائج القصة لكن Taival لا تبدو وكأنها تقلد لعبة واحدة فقط بل تجمع هذه التأثيرات في شكل خاص بها وهذا هو الجزء الأهم لأنها لا تحاول أن تكون نسخة مباشرة من Minecraft أو Hazelight أو Dark Pictures بل تستخدم بعض الأفكار المألوفة لتكوين تجربة لها نكهتها الخاصة وشخصيتها المستقلة. عادة ما تركز ألعاب Survival Crafting على جمع الموارد وبناء القواعد وصناعة الأدوات ومحاولة النجاة في العالم لكن Taival تبدو وكأنها تبتعد عن هذه الصيغة بدرجة واضحة لأنها لا تجعل البقاء هو المحور الوحيد للتجربة بل تضع الاستكشاف والسرد والتعاون في المقدمة وهذا يجعلها مختلفة عن Minecraft رغم التشابه البصري أو وجود عالم بأسلوب Voxel فاللاعب هنا لا يبحث فقط عن موارد جديدة أو مكان مناسب لبناء قاعدة بل يتقدم داخل عالم مصنوع بعناية ويشارك أصدقاءه في قرارات تؤثر على الرحلة. ولهذا يمكن لمن يشعر بالإرهاق من Minecraft أو يريد تجربة قريبة في الروح لكنها مختلفة في الاتجاه أن يجد شيئا يستحق الاهتمام في Taival فهي تقدم الإحساس بالحرية والاكتشاف والعالم المكعب لكنها تضيف عليه تركيزا أكبر على القصة والتعاون واللقاءات العشوائية وأنظمة التقدم الخفيفة وهذا قد يجعلها مناسبة للاعبين الذين يحبون Minecraft لكنهم يريدون تجربة أقل اعتمادا على التكرار وأكثر اهتماما بالرحلة الجماعية. تعتمد Taival على عالم Voxel مصنوع يدويا يركز على الاستكشاف أكثر من اعتماده على Survival Crafting الخالص وهذا يعني أن العالم لا يبدو كمساحة عشوائية مخصصة فقط لجمع الموارد بل كبيئة مصممة لتشجيع اللاعب على الحركة والملاحظة والبحث عن مناطق جديدة وأحداث غير متوقعة ومع وجود Random Encounters داخل هذا العالم يصبح الاستكشاف أكثر حيوية لأن اللاعبين قد يصادفون مواقف مختلفة أثناء رحلتهم بدلا من السير في عالم ساكن لا يتغير كثيرا. وتضيف شخصية Henki Companion عنصرا آخر للتقدم المختلف لأنها تمنح اللعبة طريقة خاصة في تطوير اللاعب أو دعم الرحلة وهذا النوع من الرفيق يمكن أن يساعد على جعل التقدم أكثر شخصية ويمنح اللاعبين شيئا يتطور معهم بمرور الوقت بدلا من الاعتماد فقط على الأدوات والمعدات وهذا ينسجم مع محاولة Taival تقديم تجربة أوسع من مجرد كسر المكعبات وبناء الأشياء. كما أن وجود عناصر RPG خفيفة وأنظمة Quests يمنح اللعبة بنية أوضح من ألعاب Sandbox المفتوحة تماما فبدلا من أن يترك اللاعب وحده دون اتجاه يمكنه متابعة مهام وقصص صغيرة وقرارات مشتركة تساعد على بناء هدف داخل العالم ومع ذلك لا يبدو أن اللعبة تريد أن تصبح RPG تقليدية بالكامل بل تستخدم هذه العناصر لدعم الاستكشاف والتعاون ومنح اللاعبين أسبابا إضافية للعودة إلى العالم. ومن أكبر نقاط قوة Taival دعمها لطور Co Op حتى 4 لاعبين مع إمكانية الجمع بين Split Screen واللعب عبر الإنترنت في الوقت نفسه وهذه ميزة مهمة لأنها تجعل اللعبة مناسبة لجلسات جماعية متنوعة حيث يمكن لبعض اللاعبين المشاركة محليا من نفس الشاشة بينما ينضم آخرون عبر الإنترنت وهذا يجعل ترتيب جلسة لعب مع الأصدقاء أسهل وأكثر مرونة من كثير من ألعاب Co Op الحديثة. ويبدو أن تركيز Taival على Narrative وتجربة التعاون يجعلها مختلفة عن معظم الألعاب المشابهة ل Minecraft لأنها لا تريد فقط أن تمنحك عالما تبني فيه وتجمع موارده بل تريد أن تجعل المجموعة كلها تشارك في القرارات والمهام وتشكيل الرحلة وهذا قد يكون العامل الذي يمنحها فرصة للتميز بين ألعاب Voxel و Sandbox الكثيرة الموجودة على Steam. تتضمن التفاصيل الأساسية للعبة أن Main Quest يتجاوز 10 ساعات بينما يمكن أن يصل المحتوى إلى أكثر من 50 ساعة للاعبين الذين يريدون إكمال كل شيء واستكشاف أكبر قدر ممكن من العالم وستصدر اللعبة أولا بنظام Early Access على Steam ثم من المخطط أن تصل لاحقا إلى PlayStation و Xbox و Switch 2 كما يتم تطويرها باستخدام Unity ومن المقرر أن تصدر خلال عام 2026. لعبة Taival تراهن على نفسها في سوق مزدحم وآمن بشكل عام تبدو Taival موجهة إلى فئة محددة جدا من اللاعبين وهي الفئة التي تحب أجواء Minecraft وإحساسها بالإبداع والحرية لكنها تريد في الوقت نفسه تجربة تضيف إلى هذه الفكرة طبقات أكثر حداثة وتنوعا فبدلا من الاكتفاء بعالم Voxel يمكن البناء داخله أو استكشافه فقط تحاول Taival أن تستخدم الإبداع في أكثر من جانب سواء في الأنظمة الميكانيكية أو أسلوب اللعب التعاوني أو طريقة تنفيذ المهام أو تأثير اللاعبين المشترك على السرد والقرارات. هذه الفكرة تجعل Taival مختلفة عن كثير من الألعاب التي تحاول الاقتراب من Minecraft من خلال الشكل وحده لأن اللعبة لا تعتمد فقط على المكعبات أو العالم المفتوح أو جمع الموارد بل يبدو أنها تريد تقديم تجربة أوسع تجمع بين الحرية والإحساس بالمغامرة واللعب الجماعي والمهام والاختيارات المشتركة وهذا يجعلها مناسبة للاعبين الذين يشعرون أنهم ما زالوا يحبون روح Minecraft لكنهم يريدون لعبة تحمل أفكارا جديدة وتمنحهم سببا فعليا لتجربة شيء مختلف. ومن الواضح أن جمهور Taival المحتمل قد يكون من اللاعبين الذين لا يريدون التخلي عن متعة الإبداع والبناء والاستكشاف لكنهم في الوقت نفسه يبحثون عن تقدم أوضح وأنظمة أكثر تفاعلا وميزات Co Op أعمق من مجرد دخول مجموعة لاعبين إلى العالم نفسه فاللعبة تحاول أن تجعل التعاون جزءا من طريقة اتخاذ القرارات وتطور القصة لا مجرد وسيلة لجمع الموارد بشكل أسرع أو بناء قاعدة أكبر. حتى الآن تظهر Taival على Steam باعتبارها قادمة قريبا وهذا يترك اللاعبين في حالة انتظار لمعرفة موعد الإصدار الفعلي وتجربة اللعبة بأنفسهم ومع ذلك فإن كل ما تم عرضه عنها يجعلها واحدة من المشاريع التي تستحق المتابعة خصوصا لمن يبحث عن لعبة Sandbox تعاونية لا تسير في الطريق المعتاد بالكامل ولا تعتمد فقط على استلهام Minecraft دون إضافة واضحة. وتبدو Taival كأنها تراهن على نفسها في وقت أصبحت فيه صناعة الألعاب أكثر حذرا من السابق فالكثير من الشركات تميل الآن إلى الاعتماد على Sequels و Reboots والمشاريع الآمنة التي تملك جمهورا معروفا مسبقا لأن المخاطرة أصبحت أكثر صعوبة مع ارتفاع تكاليف التطوير وتغير السوق لكن وسط هذا المناخ تظل المشاريع التي تحاول تقديم فكرة مختلفة أو بناء هوية جديدة تستحق الانتباه والتقدير. وهذا بالضبط ما يفعله استوديو Bonobo Software مع Taival فهو لا يقدم جزءا جديدا من سلسلة مشهورة ولا يعتمد على اسم قديم مضمون بل يحاول بناء مشروعه الخاص من البداية والرهان على أن اللاعبين سيهتمون بتجربة تجمع بين Voxel Sandbox و Co Op متقدم وسرد تفاعلي وعالم مصنوع بعناية وهذا النوع من الطموح مهم لأنه يمنح الصناعة فرصة لرؤية أفكار جديدة بدلا من الاعتماد الدائم على الطرق المضمونة. وقد عمل Bonobo Software على Taival بهدوء لمدة 3 سنوات وهي فترة تعكس جدية واضحة في تطوير المشروع قبل عرضه بشكل أوسع للجمهور كما أن نسخة Early Access من اللعبة أصبحت قابلة للعب بالفعل وهذا يعني أن المشروع ليس مجرد فكرة على الورق أو وعد بعيد بل تجربة وصلت إلى مرحلة يمكن اختبارها والبناء عليها وتحسينها مع الوقت من خلال ملاحظات اللاعبين. لكن تطوير لعبة بهذا الحجم ليس أمرا سهلا أو رخيصا خصوصا قبل أن يبدأ الاستوديو في استعادة أي تكاليف من المبيعات ولذلك تبدو خطوة Bonobo Software في إطلاق حملة Kickstarter للعبة Taival لافتة للنظر لأنها لا تطلب مبلغا ضخما أو هدفا مبالغا فيه بل تطلب 1 Euro فقط وهو مبلغ يزيد قليلا على 1 دولار أمريكي وهذا الاختيار يحمل رسالة واضحة أكثر من كونه مجرد طلب تمويل تقليدي. طلب 1 Euro يمكن فهمه كطريقة رمزية لإثبات وجود اهتمام حقيقي من اللاعبين أكثر من كونه محاولة لجمع ميزانية التطوير كاملة فالفكرة هنا تبدو مرتبطة ببناء مجتمع حول اللعبة وقياس مدى حماس الناس لها وإعطاء اللاعبين فرصة لدعم المشروع ولو بمبلغ بسيط جدا وهذا يناسب طبيعة لعبة تعتمد كثيرا على التعاون والمجتمع والتجربة المشتركة. كاتب لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.