دعونا نستكمل سرد باقي التفاصيل الجديدة التي كشفها استعراض جيمبلاي لعبة وولفرين المطول. بإمكانكم قراءة الجزء الأول من هنا.. خيارات وصول واسعة… ويمكنك إلغاء الدماء بالكامل رغم أن اللعبة تبدو الأكثر عنفًا في تاريخ استوديو إنسومنياك، فإن المطورين وفروا مجموعة ضخمة من خيارات التخصيص وإمكانية الوصول، تسمح لكل لاعب بضبط مستوى العنف بما يناسبه. إلى جانب خيارات الصعوبة والمساعدات البصرية وإعادة تخصيص أزرار التحكم، تتضمن اللعبة إعدادات مخصصة للتحكم في المشاهد الدموية، ومنها: Violence Preset: اختيار مستوى العنف بين إعدادات مختلفة تجمع بين الدماء والتقطيع وتأثيرات الشفاء. Dynamic Blood: تفعيل أو إخفاء الدماء الناتجة عن الضربات أثناء اللعب والمشاهد السينمائية. Dismemberment: التحكم في ظهور تقطيع الأطراف؛ حيث يمكن إلغاؤه أثناء اللعب أو إظهاره بشكل مخفف في المشاهد السينمائية. Visceral Healing: تحديد مستوى الإصابات الظاهرة على جسد لوغان وتأثيرات شفائه أثناء اللعب والعروض السينمائية. بمعنى آخر، يمكن للاعبين الاستمتاع بالتجربة الدموية الكاملة كما صممها المطورون، أو تخفيف هذه التأثيرات بشكل كبير، بل وحتى إلغاء معظم مظاهر العنف البصري. رغم قدرته على الشفاء… وولفرين يمكن أن يموت على عكس ما قد يتوقعه البعض، فإن عامل الشفاء الشهير لدى لوغان لا يجعله خالدًا داخل اللعبة. وأوضح مدير اللعبة مايك دايلي أن نسخة وولفرين في هذه القصة قادرة على الموت بالفعل. وقال: “في لعبتنا، يمكن أن يموت لوغان. إذا توقف قلبه بسبب نفاد صحته بالكامل، فإن عامل الشفاء يتعطل ويموت بالفعل.” لكن الأمر لا ينتهي عند هذا الحد. فإذا كان لدى اللاعب كمية كافية من الغضب المخزّن، فإن الأدرينالين المتدفق في جسد لوغان يمكن أن يعيد تشغيل قلبه ويمنحه دفعة علاجية هائلة تعيده من حافة الموت إلى قلب المعركة من جديد. وهذا ما وصفه دايلي بلحظة “الوقفة الأخيرة” التي ظهرت في العرض، حيث تقترب الكاميرا من جسد لوغان لتُظهر عملية تحويل الأدرينالين إلى طاقة شفاء تنقذه في اللحظة الأخيرة. لكن العودة من الموت لها ثمن. فبعد استهلاك الغضب بالكامل، يدخل لوغان في فترة ضعف خطيرة، إذ تختفي شبكة الأمان التي أنقذته سابقًا. وإذا سقط مجددًا خلال هذه المرحلة، فلن تكون هناك فرصة ثانية. بمعنى آخر، حتى أكثر متحوّلي مارفل شهرة بقدرته على التجدد لن يكون بمنأى عن الهزيمة، وهو ما يمنح كل مواجهة شعورًا حقيقيًا بالخطر ويجعل إدارة الغضب والشفاء جزءًا أساسيًا من تجربة اللعب. جسد لوغان سيتحول إلى ساحة معركة حقيقية إحدى أكثر التفاصيل إثارة في Marvel’s Wolverine هي الطريقة التي ستُجسد بها اللعبة الأضرار التي يتعرض لها لوغان أثناء القتال. فكل ضربة يتلقاها ستترك أثرًا واضحًا على جسده، سواء كانت جروحًا عميقة أو تمزقات أو إصابات قاسية، ما يمنح المعارك طابعًا أكثر واقعية ووحشية من أي لعبة أبطال خارقين سابقة من إنسومنياك. وأوضح مدير اللعبة مايك دايلي: “يمكنك رؤية عملية الشفاء تحدث أمام عينيك في الوقت الفعلي أثناء استخدام Healing Surges أو Last Stand. كما أنه يتعافى بسرعة بعد انتهاء المعركة عندما يركز كامل طاقته على التجدد.” وأضاف أن الفريق أمضى وقتًا طويلًا في تصميم جسد لوغان بحيث يستجيب لأنواع متعددة من الإصابات في مختلف أنحاء الجسم، وبدرجة تفاصيل عالية بما يكفي لتظهر بوضوح مع الكاميرا القريبة التي تركز على كل لحظة مؤلمة ووحشية خلال القتال. نظام غضب خاص يرافق كل معركة كما كشفت إنسومنياك عن وجود مقياس للغضب (Rage Meter)، وهو عنصر أساسي في القتال. يمتلئ هذا المقياس تدريجيًا كلما هاجم لوغان خصومه، أو صدّ هجماتهم بنجاح، أو أنهى حياتهم. وفي المقابل، يبدأ بالتناقص مع مرور الوقت إذا لم يواصل اللاعب الضغط الهجومي. ويمكن استهلاك هذا الغضب بعدة طرق، أبرزها تعزيز عامل الشفاء الخاص بوولفرين لزيادة قدرته على البقاء في المعركة واستعادة صحته. أما عند امتلاء المقياس بالكامل، فيصبح بإمكان اللاعب إطلاق قدرة Rage Tier 3، وهي هجمة مدمرة وُصفت بأنها: “انفجار وحشي أحادي الألوان مستوحى من سلسلة Marvel Comics: Black, White & Blood.” وهنا يبرز أحد أهم عناصر الاستراتيجية في القتال؛ هل ستنفق الغضب لزيادة الضرر وإسقاط الأعداء بسرعة؟ أم ستحتفظ به لاستخدامه كطوق نجاة عندما تصبح الأمور أكثر خطورة؟ هل سيظهر سبايدر-مان في اللعبة؟ الإجابة المختصرة: ليس بشكل مباشر. فبحسب ماركوس سميث، تدور أحداث Marvel’s Wolverine داخل نفس الكون الذي تنتمي إليه ألعاب Marvel’s Spider-Man، ما يعني أن الشخصيات الشهيرة الأخرى موجودة بالفعل في هذا العالم. لكن لا ينبغي للاعبين توقع لقاء مباشر بين البطلين. وقال سميث: “ستجد بعض الإشارات واللمحات الخفية التي تشبه بيض عيد الفصح، لكن لا يوجد أي تقاطع أو تعاون مباشر بين سبايدر-مان ووولفرين.” بالتالي، ورغم مشاركة العالم نفسه، يبدو أن إنسومنياك مصممة على إبقاء قصة لوغان مستقلة بالكامل، مع الاكتفاء بإشارات صغيرة تكافئ عشاق عالم مارفل المترابط دون تحويل اللعبة إلى حدث مشترك بين الأبطال. كاتب أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.