العاب / سعودي جيمر

تقرير صادم عن صناعة الألعاب: 195 مليار دولار أرباح… لكن الأزمة تتفاقم

  • 1/2
  • 2/2

صدر أخيراً تقرير حالة صناعة ألعاب الفيديو 2026 الجديد من ماثيو بول، الرئيس التنفيذي لشركة Epyllion، وكعادته جاء التقرير حافلاً برؤى لافتة ونتائج تستحق التوقف عندها. فبينما شهدت مبيعات البرمجيات في سوق ألعاب الفيديو العالمي خلال عام 2025 ارتفاعاً بنسبة 5.3% لتصل إلى رقم ضخم بلغ 195.6 مليار دولار، تراجعت في المقابل استثمارات القطاع الخاص بشكل حاد، حيث انخفضت بنسبة 55% في واحدة من أكبر موجات التراجع التي شهدها القطاع.

وعلى صعيد ألعاب الأجهزة المنزلية، سجلت مبيعات برمجيات الكونسول أعلى مستوى لها على الإطلاق، بعدما تعافت الصناعة من الركود الذي أعقب جائحة ، لتصل قيمة الإنفاق إلى 41.6 مليار دولار، بزيادة قدرها 2.3% مقارنة بذروة الإنفاق خلال فترة الجائحة في 2020. لكن اللافت أن الجزء الأكبر من هذا الإنفاق لم يذهب لشراء الألعاب نفسها، بل لخدمات المنصات المختلفة مثل الاشتراكات الرقمية وخدمات الألعاب.

ias

في المقابل، تراجعت المبيعات الفعلية للألعاب وعمليات الشراء داخلها بنسبة تقارب 11% مقارنة بالعام الماضي، وهو ما يوضح بجلاء السبب وراء الأهمية المتزايدة لخدمات الاشتراك بالنسبة لشركات المنصات. ولهذا، ورغم المخاوف العامة بشأن تباطؤ مبيعات الأجهزة، تبدو سوني أقل قلقاً من غيرها بفضل اعتمادها الكبير على عائدات البرمجيات والخدمات. كما تخطط الشركة للاعتماد بشكل أكبر على قاعدة مستخدميها الحالية، وقد نشهد مستقبلاً ارتفاعاً في أسعار خدمات الاشتراك إذا استمرت أزمة الذاكرة في التفاقم.

أما عند المقارنة بين ألعاب الحاسب الشخصي وألعاب الكونسول، فيظهر تفوق واضح لصالح الحاسب؛ إذ لم يمر قطاع ألعاب PC بفترة ركود بعد الجائحة، بل حقق نمواً ملحوظاً، حيث ارتفعت مبيعات محتوى الحاسب بنسبة 30% منذ عام 2020.

ومن الجدير بالذكر أن جزءاً كبيراً من هذا النمو والإنفاق يعود إلى اللاعبين في ، الذين يمثلون نحو 20% من إجمالي إنفاق اللاعبين عالمياً. وحتى عند استبعاد السوق الصينية، يظل سوق الحاسب الشخصي متقدماً على الكونسول بفارق نمو يصل إلى 6.7 مليار دولار.

ورغم هذه الأرقام الإيجابية، لا تزال قلة الاستثمارات الجديدة تلقي بظلالها الثقيلة على الصناعة. فخارج نطاق الشركات العملاقة، لا ترتبط موجات التسريح الوظيفي فقط بتراجع مبيعات الألعاب، بل أيضاً بنقص التمويل. فالاستوديوهات الصغيرة، مثل Three Fields Entertainment، تجد صعوبة في البقاء إذا لم تحقق مشاريعها نجاحاً ضخماً، بسبب محدودية الدعم الاستثماري.

ومن الآثار الأخرى لهذا التراجع في التمويل، أن العديد من الاستوديوهات باتت تميل إلى الاستعانة بمصادر خارجية لتنفيذ أجزاء من عملية التطوير، في محاولة لتقليل التكاليف الداخلية والحفاظ على الاستمرارية.

ورغم استمرار تفوق ألعاب الحاسب على الكونسول، يشير التقرير إلى منصة صاعدة يرى ماثيو بول أنها قد تصبح أحد أهم العوامل المؤثرة في مستقبل الصناعة، وهي منصة Roblox. فقد كانت المنصة من بين أكثر التجارب لعباً خلال عامي 2024 و2025، وحققت رقماً مذهلاً بوصول عدد المستخدمين المتزامنين إلى 47.3 مليون لاعب في أغسطس 2025.

ومع ذلك، ورغم النجاح الهائل الذي تحققه Roblox، يبقى السؤال حول مدى تأثرها بالتحديات القانونية التي تواجهها الشركة، خاصة بعد الانتقادات المتعلقة بتراخيها في إجراءات حماية الأطفال على المنصة. وتشير التقارير إلى أن الشركة بدأت بالفعل في اتخاذ خطوات لتحسين أنظمة الأمان وتعزيز حماية المستخدمين الصغار.

في ، يكشف التقرير عن صناعة تنمو بوتيرة متسارعة لكنها تواجه في الوقت نفسه تحديات معقدة، بين تراجع الاستثمارات، وتغير نماذج الإيرادات، وصعود منصات جديدة قد تعيد رسم ملامح مستقبل الألعاب بالكامل.

كاتب

أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا