العاب / سعودي جيمر

ألعاب نجحت في تصحيح مسارها قبل فوات الأوان – الجزء الرابع

  • 1/4
  • 2/4
  • 3/4
  • 4/4

بعد ان استعرضنا ألعاب نجحت في تصحيح مسارها قبل فوات الأوان الجزء الأول و الجزء الثاني و الجزء الثالث نستكمل القائمه في الجزء الرابع.

Cyberpunk 2077 تحولت من إطلاق مكسور إلى واحدة من أقوى قصص العودة

ias

رغم أن الدفعة التسويقية الكبيرة الأولى للعبة Cyberpunk 2077 بدأت تقريبا في 2018 فإن تطوير اللعبة نفسه يعود إلى 2012 بعد إصدار The Witcher 2 وهذا يعني أن اللاعبين انتظروا سنوات طويلة جدا قبل أن يحصلوا أخيرا على مشروع CD Projekt Red الضخم التالي وبعد النجاح الهائل الذي حققته The Witcher 3 أصبحت التوقعات حول Cyberpunk 2077 مرتفعة بدرجة هائلة لأن الجمهور كان ينتظر لعبة RPG عميقة من حيث القصة والاختيارات والأنظمة وفي الوقت نفسه وفية لأجواء cyberpunk المليئة بالشركات العملاقة والمدينة الفاسدة والتكنولوجيا القاتمة والأسئلة الأخلاقية المعقدة.

كان الضغط على Cyberpunk 2077 ضخما منذ البداية لأنها لم تكن مجرد لعبة جديدة من استوديو مشهور بل كانت وعدا بتجربة مستقبلية ضخمة يمكن أن تنقل مستوى السرد والتفاصيل الذي عرفه اللاعبون في The Witcher إلى عالم خيال علمي مختلف تماما ولذلك توقع كثيرون أن تكون Night City مدينة لا مثيل لها مليئة بالشخصيات والقصص والاختيارات والتفاعلات العميقة لكن عند الإطلاق جاءت النتيجة مختلطة جدا وأبعد ما تكون عن الصورة المثالية التي رسمتها الوعود السابقة.

من ناحية العالم والقصة كان لدى Cyberpunk 2077 عناصر قوية بالفعل فقد أحب كثير من اللاعبين أجواء Night City النابضة بالألوان والضوضاء والتفاصيل كما وجدوا في القصة الرئيسية وشخصياتها لحظات مؤثرة ومكتوبة بعناية خاصة مع العلاقة المحورية التي تجمع اللاعب ببعض الشخصيات المهمة داخل اللعبة لكن المشكلة أن هذه الجوانب الجيدة كانت محاطة بطبقة كبيرة من الأعطال التقنية والمشكلات الميكانيكية التي جعلت الاستمتاع بها صعبا على عدد كبير من اللاعبين.

كانت نسخة الإطلاق مليئة بالأخطاء لدرجة أن التجربة تحولت عند بعض اللاعبين إلى فوضى حقيقية فهناك مشكلات في الأداء وانهيارات متكررة وأخطاء بصرية غريبة وذكاء اصطناعي غير مستقر ومهمات قد تتعطل أو لا تعمل بالشكل المطلوب وكل ذلك جعل اللعبة تبدو غير جاهزة للإصدار خصوصا على الأجهزة الأضعف في ذلك الوقت وقد شعر كثيرون بأن Cyberpunk 2077 صدرت قبل أن تصل إلى المستوى الذي يليق بحجمها ووعودها.

وصلت حالة اللعبة المكسورة عند الإطلاق إلى درجة دفعت عددا كبيرا من اللاعبين إلى طلب استرداد أموالهم كما قامت Sony بسحب اللعبة من PlayStation Store في خطوة نادرة جدا تعكس حجم المشكلة ومدى سوء الثقة في الإصدار الأول وهذا كان ضربة قاسية جدا ل CD Projekt Red لأنها جاءت بعد سنوات من بناء سمعة قوية باعتبارها واحدة من الشركات الأقرب إلى اللاعبين والأكثر احتراما لجمهورها.

ولم تتوقف الأزمة عند غضب اللاعبين فقط بل وصلت أيضا إلى الجانب القانوني عندما تم رفع دعوى جماعية ضد CDPR بسبب اتهامات تتعلق بعدم الوضوح مع المستثمرين بشأن الحالة الحقيقية للعبة قبل الإطلاق وهذا جعل Cyberpunk 2077 ليست مجرد لعبة تعرضت لانتقادات تقنية بل واحدة من أكبر الأزمات في تاريخ الإصدارات الحديثة لأنها جمعت بين خيبة أمل الجمهور ومشكلات الثقة والضغوط القانونية والسمعة المتضررة.

ومع ذلك لم تنته قصة Cyberpunk 2077 عند إطلاقها الكارثي فقد بدأت اللعبة تتحسن تدريجيا عبر تحديثات مستمرة أصلحت كثيرا من المشكلات التقنية وخففت من الأخطاء التي كانت تفسد التجربة ومع مرور الوقت بدأ بعض اللاعبين يعودون إليها لاكتشاف ما إذا كانت Night City تستحق فرصة ثانية وكانت النتيجة أن الصورة بدأت تتغير ببطء من لعبة مكسورة إلى تجربة تتحسن خطوة بعد خطوة.

التحول الكبير في الاهتمام جاء مع إصدار أنمي Cyberpunk Edgerunners على والذي أعاد إشعال الحماس حول عالم اللعبة بطريقة قوية جدا فقد قدم الأنمي قصة مؤثرة ومكثفة داخل Night City ونجح في جذب جمهور جديد وإعادة اللاعبين القدامى إلى اللعبة كما جعل كثيرين ينظرون إلى عالم Cyberpunk 2077 من زاوية أكثر عاطفية وارتباطا بالشخصيات والأجواء وهذا ساعد في إعادة اللعبة إلى الواجهة بعد فترة من السمعة السلبية.

بعد ذلك جاءت Update 2.0 كتحديث محوري أعاد بناء أجزاء مهمة من التجربة وحسن كثيرا من الأنظمة التي انتقدها اللاعبون في البداية فقد ساعد التحديث في إصلاح عدد كبير من الأخطاء والمشكلات التقنية وأضاف تعديلات مهمة جعلت أسلوب اللعب أكثر تماسكا وأقرب إلى ما كان يتوقعه الجمهور من لعبة RPG مستقبلية بهذا الحجم ولم يعد الأمر مجرد ترقيع بسيط بل أصبح أشبه بإعادة صقل حقيقية للتجربة.

ثم جاءت توسعة Phantom Liberty لتمنح Cyberpunk 2077 دفعة قوية أخرى لأنها لم تكتف بإضافة منطقة وقصة جديدة بل قدمت أيضا محتوى وأنظمة جعلت العودة إلى Night City أكثر إغراء فقد أضافت التوسعة عناصر كثيرة مثل شجرة مهارات جديدة وتحسينات على quick hacks وقتال المركبات ومجموعة من الإضافات التي جعلت اللعب أكثر تنوعا وعمقا كما قدمت قصة قوية بما يكفي لإقناع اللاعبين بأن اللعبة أصبحت تستحق العودة إليها.

No Mans Sky وعدت بكل شيء تقريبا ثم احتاجت سنوات لتصبح اللعبة التي بها اللاعبون

عندما كشفت Hello Games عن No Mans Sky في 2013 قدمت للاعبين فكرة جريئة جدا بدت في ذلك الوقت كأنها حلم مستحيل التحقيق تقريبا فقد تحدثت اللعبة عن كون كامل يتم إنشاؤه إجرائيا حيث توجد نجوم وكواكب ونباتات وكائنات مختلفة لكل لاعب تقريبا وكانت الوعود المحيطة بالمشروع ضخمة للغاية لدرجة أن كثيرين تخيلوا أنهم سيحصلون على تجربة فضائية لا نهائية تسمح لهم بالاكتشاف والسفر والنجاة والتفاعل مع عالم لا يشبه أي شيء رأوه من قبل.

زادت التوقعات أكثر مع الحديث عن وجود طور Multiplayer وحضارات ناشئة وأنظمة يمكن أن تتطور بطرق غير متوقعة داخل هذا الكون الواسع وكانت الفكرة الأساسية أن كل لاعب سيخوض رحلة خاصة به في مجرة هائلة مليئة بالأسرار والاختلافات والتجارب الفريدة وهذا جعل No Mans Sky واحدة من أكثر الألعاب المنتظرة في تلك الفترة لأنها بدت وكأنها ستكسر الحدود التقليدية لألعاب الفضاء والعوالم المفتوحة.

كما أن أسلوبها البصري كان واحدا من أقوى عناصرها منذ البداية فقد جاءت اللعبة بجمالية ملونة ومشرقة مستوحاة من خيال science fiction في السبعينيات والثمانينيات وهذا جعلها مختلفة تماما عن كثير من ألعاب الفضاء الحديثة التي كانت تميل إلى الألوان الباردة والفراغات المظلمة والتصميمات الواقعية المتشابهة فبدت No Mans Sky كأنها لوحة فنية متحركة مليئة بالألوان الغريبة والكواكب الحية والمخلوقات غير المألوفة.

لكن عندما صدرت No Mans Sky في 2016 اكتشف اللاعبون بسرعة أن اللعبة بعيدة جدا عن الصورة التي رسمتها الوعود السابقة فبدلا من تجربة فضائية لا نهائية مليئة بالتفاعلات العميقة وجد كثيرون أنفسهم أمام لعبة محدودة ومتكررة ومفتوحة بطريقة باردة لا تقدم ما يكفي من الأنشطة أو الأهداف أو المفاجآت التي تبرر حجم التوقعات الهائل الذي سبق الإطلاق.

أظهرت النسخة الأولى من No Mans Sky حدود فكرة التوليد الإجرائي بشكل واضح لأن وجود عدد محدود من الأصول والعناصر يعني في وجود عدد محدود من التركيبات حتى لو بدت الكواكب مختلفة في البداية ومع مرور الوقت بدأ اللاعبون يلاحظون أن الاستكشاف يعيد نفسه وأن الكائنات والبيئات والموارد تتبع أنماطا متشابهة مما جعل الإحساس بالاكتشاف يفقد قوته بسرعة.

كانت المشكلة الأكبر أن اللعبة امتلكت اتساعا هائلا لكنها لم تمتلك عمقا كافيا في البداية فاللاعب يستطيع السفر من كوكب إلى آخر ومن نظام إلى آخر لكن ما يفعله داخل هذه الأماكن كان محدودا بدرجة واضحة وهذا جعل فكرة الحرية المطلقة تتحول إلى فراغ مفتوح يشعر فيه اللاعب أحيانا بأنه يتجول بلا هدف حقيقي أو مكافأة قوية أو قصة واضحة تدفعه للاستمرار.

حتى الجمالية البصرية الجميلة لم تكن كافية لإنقاذ التجربة الأولى لأن الألوان الساحرة والمناظر الغريبة لا تعوض غياب الأنظمة العميقة أو الأنشطة المتنوعة أو الوعود التي انتظرها اللاعبون لسنوات ولذلك تحولت No Mans Sky بسرعة إلى واحدة من أشهر أمثلة الإطلاقات المخيبة للآمال في صناعة الألعاب الحديثة وأصبحت رمزا واضحا لخطر المبالغة في الوعود قبل الإصدار.

ورغم هذا الإطلاق المضطرب لم تتخل Hello Games عن اللعبة بل بدأت رحلة طويلة من الإصلاح والتطوير المستمر وكان تحديث Foundation هو البداية الحقيقية لهذا المسار حيث أضاف قواعد للمستخدمين وأنماط لعب جديدة ومنح اللاعبين أسبابا أوضح للبقاء داخل الكون وبناء شيء خاص بهم بدلا من الاكتفاء بالتجول وجمع الموارد فقط.

أظهر تحديث Foundation أن Hello Games لم تكن تنوي الهروب من الفشل أو ترك اللعبة خلفها بل كانت مستعدة لإعادة بنائها خطوة بخطوة ومع كل تحديث جديد بدأت No Mans Sky تقترب أكثر من الفكرة التي وعدت بها في البداية فبدلا من إصلاحات صغيرة فقط بدأت اللعبة تحصل على أنظمة كاملة تغير طريقة اللعب وتضيف طبقات جديدة إلى الاستكشاف والبناء والبقاء.

ثم جاء تحديث Pathfinder في 2017 ليجعل استكشاف الكواكب أكثر سهولة ومتعة من خلال تحسينات ساعدت اللاعبين على التنقل والتفاعل مع البيئات بطريقة أفضل وهذا كان مهما جدا لأن الاستكشاف هو قلب No Mans Sky وإذا لم يكن ممتعا ومريحا فإن الكون كله يفقد جزءا كبيرا من قيمته.

ومن 2018 حتى 2024 واصلت Hello Games إضافة محتوى كبير مثل Multiplayer وأنشطة أكثر تنوعا وتحسينات واضحة على التوليد الإجرائي مما جعل الكواكب أكثر إثارة وجعل تجربة اللعب الجماعي أقرب إلى ما كان ينتظره اللاعبون منذ البداية ومع مرور السنوات تحولت اللعبة من تجربة وحيدة ومكررة إلى عالم فضائي يمكن مشاركته مع الآخرين والبناء داخله وخوض أنشطة متعددة فيه.

هذه التحديثات المستمرة غيرت صورة No Mans Sky بالكامل لأنها لم تعد مجرد لعبة وعدت بالكثير وفشلت في تحقيقه بل أصبحت مثالا نادرا على مطور يستمر في دعم مشروعه لسنوات طويلة حتى بعد فقدان ثقة جزء كبير من الجمهور وكل تحديث كان يضيف سببا جديدا للعودة ويثبت أن اللعبة لم تمت عند إطلاقها بل كانت في بداية رحلة طويلة نحو التعافي.

Final Fantasy 14 بدأت بإطلاق كارثي جعل Square Enix تعيد بناء اللعبة من جديد

رغم أن تطوير Final Fantasy 14 بدأ منذ 2005 فإن إطلاقها في 2010 كان كارثيا بدرجة جعلت اللعبة تتعرض لغضب واسع من جمهور السلسلة ولاعبي MMO على حد سواء فقد كان من المفترض أن تقدم Square Enix تجربة ضخمة تحمل اسم Final Fantasy داخل عالم جماعي متصل لكن ما وصل إلى اللاعبين في البداية كان بعيدا جدا عن هذا الطموح وبدلا من أن تكون اللعبة بداية قوية لعصر جديد أصبحت واحدة من أشهر الإطلاقات الفاشلة في تاريخ الألعاب.

منذ الأيام الأولى ظهرت المشكلات بوضوح شديد حيث لم تستطع الخوادم التعامل مع الضغط الكبير من اللاعبين كما أن اللعبة لم تكن محسنة بالشكل الكافي لجمهور MMO الذي يعتمد بدرجة كبيرة على PC وهذا جعل التجربة التقنية غير مستقرة ومليئة بالإحباطات قبل أن يبدأ اللاعب حتى في الحكم على المحتوى نفسه أو جودة العالم أو القصة.

المشكلة لم تكن تقنية فقط بل امتدت إلى كل تفاصيل التجربة تقريبا فقد كان تصميم UI و UX معقدا للغاية ويجعل أبسط الأمور مرهقة من التحكم إلى المهارات إلى إدارة inventory إلى looting وكل هذه الأنظمة التي يفترض أن تكون واضحة وسلسة في لعبة MMO كانت تبدو بطيئة ومربكة وغير مناسبة للعب طويل المدى وهذا جعل الدخول إلى عالم Final Fantasy 14 تجربة صعبة بدلا من أن تكون جذابة.

حتى نظام التقدم لم يكن مريحا للاعبين لأن leveling كان مقيدا بمهام محدودة ومؤقتة مما جعل الشعور بالتقدم غير طبيعي ومليئا بالعوائق وبدلا من أن يشعر اللاعب بأنه يستطيع قضاء ساعات في تطوير شخصيته بالطريقة التي يريدها كان يجد نفسه محاصرا بأنظمة غريبة تحد من تقدمه وتجعله ينتظر أو يكرر أنشطة غير ممتعة بالقدر الكافي.

وظهرت أيضا مشكلات تصميمية كثيرة زادت من غضب الجمهور مثل الجدران غير المرئية التي تقطع الإحساس بالاستكشاف وعناصر لها durability دون وجود مؤشر واضح يشرح حالتها وغياب قاعدة بيانات داخل اللعبة تساعد اللاعبين على فهم الأنظمة والمهام والمكونات كما لم يكن هناك auction house بالشكل المتوقع في لعبة MMO مما جعل التجارة والتعامل مع الاقتصاد داخل اللعبة أقل راحة بكثير مما يجب.

ومن أغرب القرارات أيضا أن XP كان يعتمد على مقدار الضرر الذي يسببه اللاعب وهذا أضر بفئات مثل casters و healers لأن أسلوب لعبهم لا يقوم دائما على إحداث الضرر المباشر بنفس الشكل الذي تفعله الفئات الهجومية وهذا جعل نظام التقدم غير عادل وغير مناسب لطبيعة الأدوار المختلفة داخل لعبة جماعية يفترض أن تشجع التعاون وتوزيع المهام بين الشخصيات.

كما أن عدم دعم hardware mouse جعل التجربة أكثر إزعاجا على PC وهو أمر يصعب تبريره في لعبة MMO موجهة بدرجة كبيرة لجمهور الحاسوب فهذه التفاصيل الصغيرة والمتراكمة جعلت Final Fantasy 14 تبدو كأنها لعبة لم تفهم احتياجات جمهورها الأساسي ولم تصل إلى مرحلة النضج المطلوبة قبل إطلاقها.

ما جعل كل هذه المشكلات أكثر إثارة للغضب هو أن Square Enix أطلقت اللعبة كنظام اشتراك مدفوع وهذا يعني أن اللاعبين لم يكونوا فقط يشترون لعبة ناقصة أو مضطربة بل كانوا مطالبين بدفع اشتراك للاستمرار في تجربة مليئة بالأخطاء والأنظمة المزعجة لذلك كان الغضب مفهوما لأن الجمهور شعر بأن اللعبة لا تقدم القيمة التي تبرر هذا النموذج المالي.

وصل الوضع إلى درجة دفعت Square Enix إلى تقديم اعتذار رسمي للاعبين وهي خطوة نادرة تعكس حجم الفشل الذي واجهته اللعبة ثم بدأت الشركة عملية إعادة بناء شاملة حملت اسم Version 2.0 ولم يكن الأمر مجرد تحديث بسيط أو إصلاح لبعض الأخطاء بل كان قرارا جذريا بإعادة التفكير في اللعبة بالكامل من حيث الأنظمة والقتال والقصة وتجربة المستخدم.

خلال الفترة الانتقالية جاء Patch 1.18 ليقدم تحسينات ضرورية على نظام القتال ويمهد الطريق لتغيير أكبر بكثير كما بدأت اللعبة تقدم قصة جديدة تتجاوز القصة الأصلية وتبني تدريجيا نحو نهاية ضخمة لعالم النسخة الأولى وهذا كان قرارا ذكيا لأنه لم يتعامل مع إغلاق اللعبة كفشل خارج القصة فقط بل حوله إلى حدث داخل العالم نفسه.

بلغت هذه المرحلة ذروتها مع عرض End of an Era الخاص ب A Realm Reborn والذي تزامن مع إغلاق الخوادم حيث قامت القصة فعليا بتدمير العالم الحالي داخل أحداث اللعبة ونقلت اللاعبين 5 سنوات إلى المستقبل وكان هذا من أكثر القرارات جرأة في تاريخ ألعاب MMO لأن Square Enix لم تحاول إخفاء فشل الإصدار الأول بل حولته إلى لحظة سردية ضخمة تمهد لبداية جديدة بالكامل.

بعد ذلك عادت Final Fantasy 14 من خلال A Realm Reborn بصورة مختلفة تماما حيث أصبحت أكثر تماسكا وسلاسة وقابلية للعب وقدمت تحكما أفضل ونظام قتال أوضح وآليات فئات أكثر ديناميكية كما أصبح العالم أكثر جاذبية والقصة أكثر قوة وتنظيما مما ساعد اللعبة على استعادة ثقة اللاعبين تدريجيا بعد واحدة من أصعب البدايات الممكنة.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا