العاب / سعودي جيمر

كل ما نعرفه عن لعبة الرعب المنتظرة: ILL

  • 1/6
  • 2/6
  • 3/6
  • 4/6
  • 5/6
  • 6/6

ILL هي لعبة رعب وبقاء من منظور التصويب (FPS) قادمة من تطوير الاستوديو المستقل Team Clout، والتي أصبحت الآن تحت دعم ناشر الألعاب Mundfish Powerhouse.

تقدّم اللعبة مزيجًا قاسيًا ومشحونًا بين رعب الجسد السينمائي (Body Horror) والقتال التفاعلي، حيث تتصادم الكائنات المشوّهة والممسوخة في بيئات ديناميكية تعتمد على الفيزياء بشكل كامل.

ias

وتستلهم من أعمال أيقونية مثل The Thing، وألعاب التصويب الكلاسيكية مثل Half-Life 2، وحتى من بعض المشاهد المزعجة المنتشرة على تيك توك، تسعى ILL إلى سحب اللاعبين إلى عالم كثيف بالتوتر والرعب النفسي والرهبة المستمرة.

ويطمح المطوّرون إلى بناء أماكن شديدة التفاصيل، حيث لا يكون أي شيء مجرد ديكور ثابت؛ فكل برميل، وكل قطعة أثاث، وحتى الممرات نفسها، تخضع لنظام فيزيائي يجعل العالم يبدو حيًا… لكنه في الحقيقة يتنفس الخوف.

قصة لعبة الرعب ILL

تقع أحداث ILL داخل حصن بحثي متهالك ومنهار، يبدو وكأنه مصنع ولادة لكائنات مشوّهة تُعرف باسم Aberrations—مخلوقات شبيهة بالبشر لكنها مُدمجة وممسوخة، تزحف عبر ممرات صناعية غارقة في العتمة والصدأ.

تتقدم القصة مع رحلة البطل داخل هذا الكابوس الصناعي، ًا عن شيءٍ هو الأثمن بالنسبة له، بينما يكتشف تدريجيًا سقوط منشأة كانت سرّية في الماضي، وتجارب خرجت عن السيطرة بشكل مروّع وغير متوقع.

السرد هنا لا يعتمد على الأحداث فقط، بل على الإحساس ذاته؛ توتر يتسلل عبر الجدران، وغرف خانقة تختنق بالصمت، ومختبرات واسعة لكنها باردة كالقبر—كل نبضة قلب تبدو وكأنها صدى خوف يقترب.

وبأسلوب سينمائي ينهل من خبرة فريق Team Clout في صناعة الأفلام (مثل Longlegs وUntil Dawn وV/H/S/Beyond)، تُروى القصة عبر نفسها: تفاصيل المكان، الإضاءة، والصمت الذي يسبق الانفجار. ومع تصاعد الرعب، لا تواجه فقط تهديدًا جسديًا… بل أيضًا السؤال المقلق: كيف وصل كل هذا إلى هنا؟ ولماذا تحوّل هذا المكان إلى جحيم حي؟

أسلوب لعب ILL

يمزج أسلوب اللعب في ILL بين الاندفاع الفوضوي والتكتيك المدروس، لتقدّم تجربة تصويب مشحونة بإحساس عنيف وواقعي في آنٍ واحد. ستستخدم مسدسًا ثقيلاً من نوع “ريفولفر”، إلى جانب أسلحة أخرى، لكن الذخيرة نادرة ومحدودة، وليس كل عدو—أو كائن مشوّه Aberration—يمكن القضاء عليه. في بعض اللحظات، لن تمتلك أي قوة حقيقية… ولن يكون أمامك سوى الاختباء أو الهروب.

تلعب البيئات المعتمدة على الفيزياء دورًا محوريًا في التجربة: أطلق النار على البراميل المتفجرة، وشاهد الغرف وهي تنهار، والصناديق تتناثر، والمخلوقات الغريبة تتخبط وسط الحطام—كل ذلك يمكن تحويله إلى أداة في القتال أو حتى في حل الألغاز.

أما نظام التقطيع المتقدم (Dismemberment) فيرفع مستوى الوحشية إلى حد سينمائي؛ حيث يمكنك تمزيق الكائنات قطعة قطعة—عظام مكشوفة، أعضاء ظاهرة، وأطراف ممزقة—في مزيج يجمع بين العرض البصري العنيف والتكتيك القتالي.

الأعداء بدورهم لا يمكن التنبؤ بسلوكهم، إذ يتفاعلون مع أفعالك بطرق مفاجئة، ويتصرفون أحيانًا بشكل يقترب بشكل مزعج من السلوك البشري. ومع نظام الصوت ثنائي الأذن (Binaural Audio)، ستصبح التجربة أكثر غمرًا، حيث تبدو كل صرخة وكأنها تخترق حواسك مباشرة، تاركة أثرًا لا يهدأ بسهولة.

عندما يغيّر أسلوب اللعب كل شيء

التجربة السينمائية للعبة تؤثر بعمق في طريقة بناء التوتر، وإيقاع الأحداث، وحضور الشخصيات على . لكن كون الوسيط لعبة تفاعلية يغيّر كل المعادلة. فخلال التصوير، كان كل قرار يعود إلى سؤال واحد لا مفر منه: كيف سيشعر هذا المشهد عندما يكون اللاعب هو من يسيطر عليه؟

على عكس صناعة الأفلام التقليدية، كل مشهد في ILL مرتبط مباشرة بأسلوب اللعب. اللعبة تُقدَّم بالكامل من منظور الشخص الأول، ومعظم اللحظات التمثيلية تبدأ وتنتهي داخل تجربة لعب نشطة، دون قطع سينمائي يفصل بينها. لا يمكننا الاعتماد على “خدع” المونتاج السينمائي—بل يجب أن تعود السيطرة للاعب بسلاسة، بحيث تقوده الانتقالات طبيعيًا إلى ما يجب أن يفعله لاحقًا، وكيف يجب أن يشعر من داخل عينيه مباشرة.

بعض الأفكار السينمائية لم تصمد أمام هذا الاختبار. فإذا كان المشهد يقطع تدفق اللعب أو يكسره، كان المطور يعيد تصميمه من الصفر. لم يكن الأمر سهلًا، لكنه في صنع تجربة لعب أقوى وأكثر تماسكًا.

توقّع ما لا يُتوقّع

يقول المطور عبر مدونة بلايستيشن:

“رغم أننا نصنع لعبة عن الوحوش، فإن الأداء جاء من بشر حقيقيين—وهذا غيّر كل توقعاتنا بسرعة. المشاهد الدرامية، خاصة تلك التي تتضمن مشاعر مثل الصراخ أو البكاء، مرهقة جسديًا ونفسيًا. إنها تستنزف طاقة حقيقية وإحساسًا حقيقيًا. لذلك عدّلنا جدول التصوير مبكرًا لنعطي الممثلين مساحة تنفّس إبداعية، وننجز أثقل المشاهد في بداية اليوم عندما تكون طاقتهم في ذروتها.”

“بعض اللقطات التي ظننا أنها بسيطة تحولت إلى ساعات طويلة من العمل، تتطلب ًا دقيقًا وحركات محسوبة بين جميع المشاركين. فالتقاط رعبٍ مقنع لا يعتمد على التمثيل وحده، بل على التوقيت، والحركة، وإعادة التجربة مرارًا حتى يصل الإحساس إلى شكله الصحيح.”

“ومفاجأة أخرى واجهتنا: ليس كل مشهد يمكن تمثيله “في الفراغ” دون وجود شيء أمام الممثل. أحيانًا يحتاج الممثل إلى حضور ملموس يتفاعل معه. في بعض اللحظات، كان المنتج والمشرف على التصوير يتدخلان ليقوما بدور الكائنات المعادية، حتى يمتلك الممثلون شيئًا حقيقيًا يواجهونه أمامهم.”

“ورغم قتامة المادة التي نعمل عليها، لم يكن موقع التصوير ثقيلًا طوال الوقت. فبعد أيام طويلة من الإرهاق، كان طاقم العمل ينفجر فجأة بالضحك أو يبدأ بالغناء—لحظات إنسانية صغيرة جعلت التناقض مع الأجواء النهائية داخل اللعبة أكثر حدة… وأكثر رعبًا أيضًا.”

ماذا عن مستوى الصعوبة في اللعبة؟

أجرى فريق تطوير لعبة الرعب ILL مقابلة جديدة كشف فيها عن فلسفته تجاه مستوى الصعوبة في اللعبة المنتظرة. أكد المطورون أنهم لا يريدون “معاقبة اللاعبين بشكل مفرط”، رغم أن اللعبة تُعد واحدة من أكثر الألعاب دموية وعنفًا على الإطلاق

أوضح الفريق أن العنف المفرط لن يقابله أسلوب لعب قاسٍ بشكل غير عادل، بل سيُطلب من اللاعبين إدارة موارد نادرة بعناية واستخدام أسلحة بدائية قابلة للكسر مثل الأنابيب المعدنية. كما شدد المطورون على أن الهدف هو تحقيق توازن بين الرعب والبقاء من جهة، والإثارة والمتعة من جهة أخرى، بحيث يشعر اللاعب بالخوف والتوتر دون أن يتحول الأمر إلى إحباط.

في ختام المقابلة وصف الفريق أسلوب اللعب بأنه يتطلب التفكير السريع واتخاذ قرارات تكتيكية حول الموارد والوحوش المختلفة، مع الاستفادة من البيئة المحيطة.

كاتب

أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا