بعد ان استعرضنا ألعاب FPS لم يعد يتذكرها كثيرون اليوم الجزء الأول نستكمل القائمه في الجزء الثاني.
لعبة TimeShift لعبة FPS رائعة نسيها الزمن

في نهاية عام 2025 مررت بفترة أصبحت فيها مهتما بالعودة إلى ألعاب جيل PS3 و Xbox 360 التي يصفها كثيرون بأنها سيئة أو مظلومة أو لم تحصل على التقدير الكافي وبدأت أجرب عناوين تعرضت لانتقادات كثيرة مثل Legendary و Inversion و Blades of Time و Lost Planet 3 و Kane and Lynch 2 Dog Days وبطريقة ما كنت أضع TimeShift ذهنيا داخل هذه المجموعة نفسها وكأنها واحدة من تلك الألعاب التي لا يمكن الاستمتاع بها إلا عندما يكون اللاعب في حالة مزاجية معينة تسمح له بتقبل عيوبها.
لكن المفاجأة أن TimeShift ليست من هذا النوع على الإطلاق فقد اتضح بسرعة أن Saber Interactive قدمت لعبة قوية وممتعة بوضوح وليست مجرد تجربة متوسطة تحتاج إلى كثير من التساهل حتى تبدو جيدة فهي لعبة FPS تمتلك فكرة مركزية واضحة وتنفيذا ذكيا يجعلها مختلفة عن كثير من ألعاب التصويب التي صدرت في تلك الفترة وحتى إن لم تصل إلى مستوى أعظم عناوين النوع فإنها تظل تجربة تستحق التقدير والعودة إليها اليوم.
كانت سنة 2007 واحدة من أقوى السنوات في تاريخ ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ولذلك كان من السهل جدا أن تضيع TimeShift وسط أسماء ضخمة مثل Halo 3 و BioShock و Crysis و Modern Warfare فهذه الألعاب لم تكن مجرد إصدارات ناجحة بل تحولت إلى علامات فارقة أثرت في الصناعة لسنوات طويلة ولهذا لم يكن من العادل تماما أن تتم مقارنة TimeShift بها مباشرة أو الحكم عليها لأنها لم تستطع سرقة الأضواء من هذه العمالقة.
صحيح أن TimeShift لا تصل إلى عبقرية تلك الروائع الكبرى ولا تملك التأثير التاريخي نفسه لكنها في الوقت نفسه لا تستحق أن تُنسى أو أن تعامل كأنها لعبة عادية بلا قيمة فاللعبة تمتلك هويتها الخاصة من خلال نظام التحكم بالوقت وهو العنصر الذي يمنحها طابعا مختلفا ويجعل معاركها أكثر من مجرد تبادل إطلاق نار تقليدي بين اللاعب والأعداء.
كما يوحي اسم اللعبة فإن TimeShift تتمحور حول القدرة على التحكم في الزمن حيث يستطيع اللاعب إبطاء الوقت أو إيقافه أو إرجاعه إلى الوراء وهذا لا يستخدم فقط في لحظات سينمائية أو أحداث مبرمجة بل يصبح جزءا أساسيا من طريقة اللعب نفسها فالقدرات الزمنية متاحة للاعب بدرجة واسعة نسبيا وتسمح له بالتعامل مع المعارك بطرق مختلفة سواء لتفادي الرصاص أو مباغتة الأعداء أو الخروج من موقف خطير أو تحويل ساحة القتال بالكامل لصالحه.
هذا النظام يجعل كل مواجهة تشبه لغزا صغيرا لأن اللاعب لا يفكر فقط في مكان الاختباء أو السلاح المناسب بل يفكر أيضا في اللحظة التي يجب أن يبطئ فيها الزمن أو يوقفه أو يعيده للخلف فالعدو الذي يبدو خطيرا في الظروف العادية يمكن التعامل معه بسهولة إذا استخدمت القدرة المناسبة في الوقت الصحيح والرصاص الكثيف الذي يملأ الشاشة يمكن تجاوزه إذا عرفت كيف تستغل الزمن لصالحك وهذا يمنح اللعبة إيقاعا خاصا يميزها عن ألعاب التصويب الخطية التي تعتمد فقط على سرعة رد الفعل.
لعبة Cryostasis Sleep of Reason لعبة رعب نفسي FPS مرعبة ومنسية

بعيدا عن ألعاب التسلل والحركة السريعة تأتي Cryostasis Sleep of Reason كتجربة مختلفة تماما تميل إلى الرعب النفسي البطيء والأجواء الخانقة أكثر من اعتمادها على إطلاق النار المستمر فهذه اللعبة تنتمي إلى فترة أواخر 2000 وبداية 2010 عندما كان الرعب النفسي يعيش حضورا قويا نسبيا داخل الألعاب ومع ذلك لم تتمكن Cryostasis من الخروج من دائرتها المحدودة أو الوصول إلى جمهور واسع وبقيت مع الوقت واحدة من تلك الألعاب التي يذكرها بعض اللاعبين بحنين غامض بينما يجهلها كثيرون تماما.
المؤسف أن وضع اللعبة أصبح أصعب بعد إزالتها من المتاجر الرقمية في عام 2013 حيث لم تعد متاحة بسهولة على Steam أو GOG وهذا ساهم في ترسيخ مكانتها كجوهرة منسية يصعب الوصول إليها اليوم فحتى اللاعبين الذين يسمعون عنها ويرغبون في تجربتها قد يواجهون صعوبة في العثور على نسخة قانونية حديثة وهو أمر جعلها تختفي أكثر فأكثر من ذاكرة جمهور ألعاب الرعب وألعاب FPS رغم أنها كانت تمتلك أفكارا مميزة للغاية.
تم تطوير Cryostasis بواسطة استوديو أوكراني وتضع اللاعب داخل كاسحة جليد محطمة تبدو وكأنها مقبرة ضخمة متجمدة لا مجرد سفينة مهجورة فالمكان كله مشبع بإحساس الموت والعزلة والبرد القاتل وكل ممر داخله يبدو وكأنه يحمل أثرا من كارثة قديمة لم تنته تماما وهذا يمنح اللعبة حضورا قويا منذ بدايتها لأن الرعب هنا لا يأتي فقط من الوحوش أو المفاجآت بل من الإحساس المستمر بأنك تسير داخل مكان مات فيه كل شيء تقريبا.
واحدة من أهم أفكار اللعبة هي أن البرد نفسه يمثل خطرا مباشرا على اللاعب فالبطل لا يستطيع الابتعاد طويلا عن مصادر الحرارة وإلا يبدأ في الموت تدريجيا وهذا يجعل الاستكشاف أكثر توترا لأن اللاعب لا يبحث فقط عن الطريق التالي أو الذخيرة أو الحلول بل يبحث أيضا عن الدفء كوسيلة للبقاء على قيد الحياة وبهذا تتحول الحرارة إلى مورد أساسي لا يقل أهمية عن الصحة أو السلاح وتصبح كل غرفة باردة تهديدا حقيقيا حتى قبل ظهور أي عدو.
تذكر Cryostasis بعض اللاعبين بأجواء Metro 2033 ولكن بدلا من الأنفاق المظلمة تحت الأرض تقدم اللعبة المساحات الداخلية الضيقة لكاسحة جليد هائلة غارقة في الظلام والصدأ والبرد فالنتيجة هي عالم مغلق وخانق يشعر اللاعب فيه أن كل خطوة تقوده أعمق داخل ذاكرة مأساة قديمة وهذا التشابه لا يعني أن اللعبة مجرد نسخة من Metro بل إنها تمتلك شخصيتها الخاصة من خلال تركيزها على البرد والذاكرة والموت ومحاولة تغيير المصائر.
وتقدم Cryostasis طريقة غريبة ومميزة في سرد قصتها حيث يستطيع اللاعب الدخول إلى عقول الجثث المنتشرة داخل السفينة ومعايشة اللحظات الأخيرة لهؤلاء الأشخاص قبل موتهم ثم محاولة تغيير ما حدث وإنقاذهم من المصير الذي تعرضوا له وهذه الفكرة تمنح اللعبة طابعا نفسيا قويا لأنها لا تكتفي بأن تعرض آثار الكارثة بعد وقوعها بل تجعل اللاعب يعيش أجزاء منها من منظور الضحايا ويحاول فهم كيف انتهى بهم الأمر إلى الموت.
هذه المشاهد لا تعمل كعروض قصصية فقط بل تتحول إلى ألغاز تفاعلية على اللاعب حلها من خلال معرفة الطريقة الصحيحة للنجاة في كل موقف فكل ذكرى أو لحظة أخيرة تضعك داخل سيناريو مختلف يحتاج إلى مراقبة وفهم وتجربة حتى تستطيع تغيير النتيجة وهذا يجعل السرد مرتبطا بأسلوب اللعب بطريقة قوية لأن معرفة الماضي لا تأتي من قراءة الملاحظات فقط بل من الدخول فعليا في التجارب التي أدت إلى انهيار السفينة ومن فيها.
كاتب
لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.
