العاب / IGN

مراجعة Death Stranding 2: On the Beach

في عالم يوشك على الانهيار، حيث يتنبأ الجميع بأن نهاية البشرية ستأتي عبر انفجار نووي أو احتباس حراري يذيب جليد القطبين وتغرق الأرض... يختار "كوجيما" أن يسلك طريقًا آخر... طريقًا ينسج من الخيال مصيرًا أكثر رهبة. وسط صمت المدن المهجورة، وتحت غيوم سوداء تنذر بالخطر، حدث ما لم يكن في الحسبان... "جنوح الموت"، ظاهرة غامضة مزقت الحجاب بين عالم الأحياء وعالم الأموات.

تمامًا كما حدث من قبل... ما زال العالم متصدعًا، ومنقسمًا، ومنهارًا تحت وطأة حادثة الجنوح والانقراض الجماعي. مازال الكوكب يعيش في عزلة قاتلة، وصامتة، وخانقة. وفي قلب هذا الصمت، يعود سام بريدجز من جديد... ليس كبطل، بل كأمل أخير. يحمل على عاتقه مهمة تفوق حدود المستحيل: عبور القارة الأسترالية، أرض القسوة والغموض، لإعادة ربط ما تبقى من البشرية بخيوط الحياة... أو بمعنى آخر، الشبكة الكيرالية.

هدفه ليس مجرد إيصال رسائل أو حزم، بل إعادة النبض إلى جسدٍ يحتضر، وتبادل المعرفة والتكنولوجيا التي أنقذت الولايات من قبل، لعلها تنقذ القارات هذه المرة. كل خطوة في رحلته ليست مجرد مسافة... بل معركة ضد الزمن، والعزلة، والظلام الزاحف من عوالم ما بعد الموت. في عالم على حافة الفناء، يصبح الاتصال مقاومة... وتصبح الروابط طوق نجاة.

تدور أحداث Death Stranding 2 بعد مرور عدة سنوات على نهاية الجزء الأول. لم يعد سام يعمل كناقل للبضائع، بل بات يعيش حياة شبه مستقرة، ويعتني بالطفلة لو، التي كانت تُعرف سابقًا باسم BB. غير أن الهدوء لا يدوم طويلًا، إذ يتعرض منزله الآمن لهجوم مفاجئ يضطره إلى الفرار، مما يقحمه في مهمة جديدة تهدف إلى توحيد القارة الأسترالية وتسوية بعض الأمور العالقة. يتم ذلك بالتعاون مع شركة جديدة تُدعى Drawbridge، أسستها فراجايل. وعلى عكس الجزء السابق الذي ركز على شرح الجائحة وأسبابها وسبل إنقاذ البشرية، يتمحور هذا الجزء حول مؤامرة جانبية تتعلق بالطفلة لو وعائلتها.

تُركّز القصة في هذا الجزء على شخصية محددة، لتتفرع منها الأحداث تدريجيًا إلى مواقف وظواهر جديدة لم يُسبق التطرق إليها، ورغم أن الشخصيات التي يلتقي بها اللاعب تتمتع بجاذبية لافتة وأداء صوتي وحركي مميز، كعادة ألعاب كوجيما، ورغم أن القصة نفسها مشوقة وتدفعك للاستمرار في اللعب لاكتشاف الحقيقة، بفضل السرد المتقن والحوارات المثيرة، فإن التكرار الواضح في أسلوب اللعب والاعتماد المفرط على توحيد رقعة جغرافية شاسعة من خلال زيارة كل منطقة وربطها بالشبكة، أثّرا سلبًا على مرونة السرد وتتابع الأحداث بنفس الزخم والإثارة.

أدى هذا النهج لاحقًا إلى إدراج مهام وشخصيات لا تضيف شيئًا فعليًا إلى القصة، إذ تختفي فجأة أو لا يُسلّط عليها الضوء من الأساس، مما خلق شعورًا عامًا بالرتابة والملل في النصف الثاني من اللعبة، حيث كرر كوجيما أخطاء الجزء الأول بإجبار اللاعب على قطع مسافات طويلة عبر تضاريس وعرة سيرًا على الأقدام، أو بإقحامه في معارك زعماء تفتقر إلى التجديد سواء في أسلوب اللعب أو مستوى التحدي، ولكن يحسب له هنا أن معارك الزعماء المرهقة ليست إجبارية، ويمكن للاعب تجاوزها تمامًا والمضي قدمًا في الأحداث دون إضاعة وقته.

تعرض الجزء الأول من اللعبة لانتقادات واسعة بسبب التركيز المفرط على فكرة "ربط المجتمع بالشبكة الكيرالية"، وهو ما جعل معظم المهام متشابهة من حيث المضمون، مع تحديات وعقبات محدودة نسبيًا، الأمر الذي حوّل التجربة في مجملها إلى لعبة محاكاة توصيل، تتخللها بعض مراحل الأكشن بين الحين والآخر. ويستمر هذا المفهوم في الجزء الثاني كما كان متوقعًا، إذ ما زال الهدف الرئيسي لسام هو ربط المزيد من المدن والمناطق بالشبكة الكيرالية، لكنه أصبح يمتلك أدوات أكثر تنوعًا ويواجه تحديات وعقبات أشد خطرًا مما واجهه في السابق، ما يمنح التجربة طابعًا أكثر عمقًا على مستوى اللعب.

يبدو واضحًا منذ البداية أن كوجيما أصغى جيدًا للانتقادات التي وُجِّهت للجزء الأول، وسعى لمعالجة أبرز مشكلاته، وعلى رأسها العالم الواسع الفارغ وقلة المواجهات مع قطاع الطرق والخارجين عن القانون. في هذا الجزء، تنتشر قواعد المهربين والجماعات المسلحة بشكل ملحوظ في معظم المناطق، مما يجعل كل رحلة توصيل تجربة فريدة من نوعها، تبدأ بالتخطيط الدقيق للمسار والموازنة بين سلوك طرق وعرة تخلو من البشر وتكثر فيها أطياف البرزخ، أو اختيار المسارات الممهدة التي تنتشر فيها المعسكرات ونقاط المراقبة والفِخاخ، مما يصعّب التنقل سواء سيرًا على الأقدام أو باستخدام المركبات.

في المقابل، يوفر الجزء الثاني ترسانة متنوعة من الأسلحة والأدوات التي تمنح اللاعب مرونة في التعامل مع كل موقف بطريقة مختلفة، ومعسكرات يجب القضاء عليها وإلا ستزداد قوة وعتاد بمرور الوقت، مما يضفي طابعًا متجددًا على المواجهات، على عكس ما كان عليه الحال في الجزء الأول.

تنقسم طريقة اللعب، كما في الجزء السابق، إلى فرعين رئيسيين. يتمثل الأول في طريقة تعامل "سام" مع الشحنات التي ينقلها، من خلال مجموعة ضخمة من الأدوات والمعدات التي يحصل عليها تدريجيًا مع تقدم الأحداث، وتساعده على إنجاز مهامه. يشبه هذا الجانب ألعاب الإدارة والمحاكاة، إذ يُطلب من اللاعب التخطيط بعناية قبل بدء المهمة، واختيار الأدوات التي يحتاجها فعلًا في رحلته، وإلا سيتحمل وزنًا زائدًا يعيق حركته ويزيد من صعوبة المهمة دون جدوى.

إلى جانب ذلك، هناك أنواع من الشحنات الخاصة تفرض شروطًا معينة، مثل عدم المرور عبر المياه نهائيًا، أو تجنب الاصطدامات تمامًا، أو إبقاؤها في وضعية مسطحة، أو حملها باليدين طوال الوقت، وإلا تعرضت للتلف الفوري. وبناءً على حالة الشحنة عند توصيلها، يحصل سام على تقييم ونقاط تُسهم في رفع رتبته كساعٍ أو ناقل.

الجانب الثاني من أسلوب اللعب يتمثل في المواجهات، سواء عبر الاشتباك المباشر أو التسلل، ويشمل ذلك مواجهة الأعداء من البشر وأطياف البرزخ. يُكافأ اللاعب بعد كل مهمة توصيل ينجزها — سواء كانت رئيسية أو فرعية — بمعدات وأسلحة تسهّل مهمته في المرات القادمة. تتنوع هذه الأسلحة بين الرشاشات وقاذفات القنابل للمواجهات المباشرة، وأسلحة الربط والبنادق الكاتمة لمحبي التسلل.

توسع استخدام المعدات في هذا الجزء ليشمل أدوات فعّالة لمواجهة أطياف البرزخ، مثل القنابل الدموية التي تُستخدم للقضاء على الكائنات الصغيرة، و"بومرنغ الدماء" الذي يعتمد على دم سام لقطع الحبل السري الخاص بأطياف البرزخ العملاقة. ومثلما كانت محدودية الأدوات وفعاليتها نقطة انتقاد في الجزء السابق، تغير الوضع جذريًا في هذا الإصدار؛ إذ بات بحوزة اللاعب ترسانة ضخمة من الأسلحة والمعدات التي يمكن تصنيعها وتخصيصها بحسب طبيعة الشحنة التي ينقلها والعقبات المتوقعة خلال الطريق.

في محاولة لتشجيع اللاعبين على تطوير قدرات مختلفة وفقًا لتفضيلاتهم، يضيف كوجيما لأول مرة نظامًا شبيهًا بشجرة المهارات، وإن كان محدودًا من حيث الحجم والتأثير. يتم تحديث واجهة الشبكة الكيرالية بعد كل مهمة، مما يمنح اللاعب القدرة على فتح مهارات جديدة كلما جمع عددًا أكبر من النقاط والإعجابات الناتجة عن عمليات التوصيل.

تشمل هذه المهارات تحسينات مثل زيادة القدرة على حمل أوزان أثقل، وتوسيع نطاق فاعلية بعض المعدات، وزيادة سرعة الشحن، وغيرها من المزايا. ورغم أن معظم هذه المهارات لا تُحدث تحولًا جذريًا في أسلوب اللعب، فإنها تمنح سام فرصًا أفضل للتعامل مع الشحنات وحمايتها من التلف، مما يسهم في جعل التجربة أكثر مرونة وكفاءة.

أتذكر جيدًا أنني قضيت ساعات طويلة في الجزء الأول قبل أن أتمكن من الحصول على مركبة مناسبة تُسهّل التنقل في هذا العالم الشاسع. أما في هذا الجزء، فقد وضع كوجيما بين أيدي اللاعبين مجموعة متنوعة من المركبات بميزات مختلفة منذ الساعات الأولى، سواء كانت الدراجة ثلاثية العجلات، السريعة في التنقل لكنها أكثر عرضة للتلف والتأثر بالعقبات، أو شاحنات الطرق الوعرة التي أصبحت أكثر قابلية للتخصيص، إذ يمكن تطويرها لتقوم تلقائيًا بجمع الشحنات المفقودة على طول الطريق، أو تزويدها بمدفع رشاش لمهاجمة قطاع الطرق والمهربين وأطياف البرزخ دون الحاجة إلى تدخل اللاعب.

أما إذا كانت المركبة عنصرًا أساسيًا في جميع عمليات التوصيل، فإن الخيار الأفضل هو تعزيزها بعدد أكبر من البطاريات لضمان عدم توقفها فجأة في منتصف الطريق. ولتسهيل التجربة على غالبية اللاعبين، أُضيف أخيرًا خيار السفر السريع، الذي يتيح لك استخدام سفينة وكالة Drawbridge للانتقال بين المحطات والمدن الرئيسية التي سبق ربطها بالشبكة الكيرالية، لكن يتم تعطيل هذه الميزة في بعض الفصول عمدًا، لإجبار اللاعب على استخدام وسائل النقل الأخرى.

تتجلى التحسينات بوضوح أيضًا في تصميم العالم نفسه؛ إذ إن كل منطقة يتم توصيلها بالشبكة الكيرالية تبدأ باكتساب بنية تحتية متطورة، يُسهم اللاعبون في بنائها وتطويرها تدريجيًا، مما يجعل العالم أكثر أمانًا وسلاسة أثناء نقل الشحنات. تشمل هذه التحسينات انتشار الملاجئ الزمنية التي تحمي الشحنات من التلف أثناء الأمطار، والمولدات التي تُستخدم لشحن الدروع والمركبات، وصناديق الشحن التي تحتوي على أدوات مفيدة وشحنات مفقودة لم تسنح لك الفرصة بصناعتها في القاعدة، إضافة إلى ركائز التسلق التي تمنعك من السقوط في المناطق الجبلية الوعرة، وهي أدوات مألوفة من الجزء الأول.

أما الجديد في هذا الجزء، فهو إدخال منصات تنقّل تتيح لسام الانتقال بسرعة من نقطة إلى أخرى، سواء سيرًا على الأقدام أو باستخدام المركبات، إلى جانب ملاجئ للحيوانات تتيح التفاعل مع الحياة البرية وجمع أنواع نادرة، فضلًا عن إمكانية إعادة تشغيل خطوط النقل، والقطارات المعلقة (المونوريل)، والمناجم لاستخراج الموارد النادرة اللازمة للصناعة. باختصار، يوفّر هذا الجزء تجربة أكثر مرونة وتنوعًا في التنقل ومواجهة الخصوم، بعكس الجزء الأول الذي كان التنقل فيه بين المدن مرهقًا ومحدود الخيارات.

مازالت أبرز مشكلات اللعبة تتمثل في هيكلها العام، الذي يسير بوتيرة روتينية مملة منذ البداية وحتى في تقديم المهام وتنفيذها. تبدأ التجربة بتوصيل الشحنات من منطقة إلى أخرى، وربط المدن بالشبكة الكيرالية، بأسلوب يُشبه نظام "فتح الأبراج" المعروف في ألعاب العالم المفتوح من Ubisoft، وهو نمط بات مكررًا ومعروفًا. ويزداد الشعور بالتكرار مع المقاطع السينمائية الطويلة والمبالغ فيها، التي تظهر في كل مرة يدخل فيها سام إلى غرفته أو يغادرها، أو عند استلامه للشحنات وتسليمها، بل وحتى عند دخوله أي منشأة جديدة، حيث يُكلَّف بمهمة توصيل أخرى قبل أن يلتقط أنفاسه.

وما زاد من الإحباط هو طبيعة المهام الجانبية، التي غالبًا ما تقتصر على توصيل وجبات طعام أو أعمال فنية ضائعة. ورغم أنها تُكافئ اللاعب أحيانًا بأدوات قيّمة، فإن الجهد المطلوب لإتمامها نادرًا ما يستحق العناء، مما سيجعل كثيرًا من اللاعبين يتجاهلونها بالكامل.

تزخر القارة الأسترالية في اللعبة بالمباني، واللافتات، والشحنات المفقودة التي تمتد على مدّ البصر، مدعومة بنظام لعب جماعي غير متزامن، يتيح لجميع اللاعبين مساعدة بعضهم البعض باستخدام مجموعة متنوعة من الأدوات. يمكن للاعبين التعاون في بناء الطرق، والجسور، والملاجئ الآمنة، التي تكون متاحة للجميع، مما يُسهّل عملية التنقل والتوصيل بشكل ملحوظ.

كما يمكنهم ترك لافتات ترحيبية أو تحذيرية، والمساهمة في تحويل المناطق المهجورة إلى بيئات أكثر حضارة وتنظيمًا، تجعل مهمة كل ساعٍ أسهل. على سبيل المثال، يمكن تمهيد الطرق لتسهيل حركة المركبات وجعلها أسرع، أو نشر المولدات في المناطق النائية لتقديم الدعم لأي لاعب يجد نفسه في مأزق. هذا النظام يعزز الشعور بالتعاون المجتمعي، حتى دون التفاعل المباشر، ويضيف عمقًا إنسانيًا لتجربة اللعب.

يمكنك أيضًا تتبع المسارات التي استخدمها اللاعبون الآخرون للوصول إلى وجهاتهم، مما يساعدك على بلوغ المناطق المستهدفة بشكل أسرع وأكثر أمانًا. كما توفر اللعبة خزانات مشتركة تتيح للمستخدمين التبرع بالأدوات والمعدات، ليتمكن الآخرون من استخدامها بحرية تامة، وهو نظام يعمل بكفاءة ويُكافَأ اللاعب من خلاله بعدد من الإعجابات من لاعبين آخرين، إذا استفادوا من المساعدات التي قدمها. تُعد هذه الميزة ابتكارًا ذكيًا يضيف بُعدًا اجتماعيًا للتجربة، ويمنحك شعورًا دائمًا بأنك لست وحدك في هذا العالم الضخم والمجهِد، حتى وإن لم يكن هناك تفاعل مباشر مع الآخرين.

كانت القصة والتمثيل المتقن من أبرز ميزات الجزء الأول، تعويضًا عن غياب بعض عناصر الجذب الأخرى، ورغم أن قصة الجزء الجديد لا ترقى في حبكتها أو إثارتها إلى مستوى إصدار 2019، إلا أنها تنسج مؤامرتها الخاصة بأسلوب مشوق، مستفيدة من أداء باقة من نجوم هوليوود الذين يمتلكون من الموهبة ما يكفي لإقناعك بكل قرار ودفعك للتفاعل مع مشاعرهم وخياراتهم.

سواء تعلق الأمر بالشخصيات العائدة مثل نورمان ريدوس وليا سيدو، أو بالوافدين الجدد مثل إيلي فانينغ، فإن الأداء كان على مستوى عالٍ، ويُخص بالذكر لوكا مارينيلي الذي قدّم دورًا بارعًا يُقارن بسهولة بأداء مادس ميكلسن في الجزء الأول، إلى جانب شخصية "دولمان" التي جسّدها المخرج جورج ميلر بأسلوب مميز. دولمان عبارة عن دمية ترافق سام في رحلاته، وتدخل معه في نقاشات فلسفية وعلمية حول مجريات القصة، في تفاعل يذكّر بشخصية "ميمير" في God of War.

باختصار، جميع الشخصيات دون استثناء كُتبت بعناية، وتملك خلفيات درامية مؤثرة وتجارب إنسانية شكّلت هويتها، مما يجعل هذا العنوان أقرب إلى تجربة سينمائية تفاعلية، بفضل ما حظي به من دقة واهتمام كبير في هذا الجانب.

مازالت القصة، وطريقة سردها، والمشاهد السينمائية المصوّرة بإتقان، إلى جانب الأداء التمثيلي المميز، تُشكّل عنصر الجذب الأهم في Death Stranding 2، إذ لا يمكن لأي عنصر آخر، مهما بلغت التحسينات التي طرأت على تصميم العالم أو أسلوب اللعب، أن يضاهي هذا الجانب في قوته وتأثيره. صحيح أن تلك التحسينات أسهمت في جعل التجربة أفضل من الجزء السابق على نحو جزئي، لكنها لم تُحدث تحولًا جذريًا في طبيعة اللعبة.

نظرًا لكون DS2 تقدّم قصة معقدة ومتشعبة، مليئة بالمصطلحات الخيالية التي تتطلب فهمًا جيدًا للانغماس في الأحداث، كان من الرائع — وكما اعتدنا من حصريات PlayStation — أن تحظى اللعبة بدعم لغوي متميز، من خلال ترجمة دقيقة للحوارات والقوائم، مما سيتيح للاعبين في منطقتنا فرصة التفاعل مع القصة وأحداثها بأفضل وأيسر شكل ممكن.

نجحت Death Stranding 2 في معالجة العديد من نقاط الضعف التي عانى منها الجزء الأول، خاصة فيما يتعلق بأسلوب اللعب والتنقل داخل عالمها الشاسع والمهجور. وقدمت للاعب تحديات أكبر على امتداد الطريق، مدعومةً بمجموعة ضخمة من الأسلحة والأدوات والأساليب المتنوعة التي تمنحه حرية كاملة في التعامل مع كل تهديد بالطريقة التي يراها مناسبة، لكن هذه التحسينات مازالت لاتغوص بعمق في آليات اللعب، مما يجعل التجربة الكلية عالقة في منطقة رمادية؛ فهي ليست لعبة محاكاة توصيل خالصة، ولا لعبة أكشن ومغامرات تقليدية. لكن ما يميزها فعلًا هو الجانب السردي، الذي يتفوق بفضل قصة مشوقة، وأسلوب سينمائي متقن، وأداء تمثيلي رائع من طاقم الممثلين، ليظل السرد هو العنصر الأقوى في هذه التجربة الفريدة.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة IGN ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من IGN ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا